Mahjong Planet

Regras de Riichi Mahjong

Mahjong japonês para quatro jogadores, com yaku, riichi e três cincos vermelhos.

Predefinição do Mahjong Planet: planeta-riichi-red-três-v1

Mesas classificadas e casuais, Quick Play, jogos privados e treino contra oponentes controlados pelo computador. Os relógios Bullet, Blitz, Standard e Relaxed compartilham uma classificação riichi para quatro jogadores.

peças, configuração e objetivo

Quatro jogadores usam 136 peças: quatro cópias dos 34 tipos. São três naipes (personagens, círculos, bambu), quatro ventos e três dragões. Sem flores ou estações. Um cinco em cada naipe é vermelho, substituindo um cinco normal em vez de adicionar peças. O dragão branco pode parecer uma peça em branco; é um dragão, não um curinga.

Os jogadores começam com 25.000 pontos e 13 peças. A peça Leste compra primeiro a décima quarta peça. Uma mão vencedora padrão contém quatro grupos e um par. Fechados sete pares distintos e Treze órfãos são formas especiais. É necessário pelo menos um yaku para vencer; dora sozinho não se qualifica.

Uma peça normal do turno compra uma peça e depois descarta outra. tsumo ganha na compra de sua própria peça; ron vence no descarte de outro jogador. Um muralha morta de 14 peças fornece compras de peças de reposição e indicadores dora.

Reconhecendo grupos

Uma sequência usa três fileiras consecutivas do mesmo naipe. Um grupo de três peças idênticas utiliza três peças idênticas, um kong quatro e um par duas. As sequências não podem passar de 9 para 1. As honras não podem formar sequências. Um kong conta como um grupo e recebe uma peça de reposição.

2 de caracteres3 de caracteres4 de caracteres
Sequência: 2–3–4 caracteres
7 de círculos7 de círculos7 de círculos
grupo de três peças idênticas: três círculos 7
5 de bambus5 de bambus
Par: dois 5 bambu

Chamadas, riichi e dora

chi (chow) reivindica uma sequência apenas do jogador anterior. pon (pung) reivindica um grupo de três peças idênticas de qualquer jogador. kan reivindica ou declara quatro peças idênticas e compra uma peça de reposição. ron tem prioridade sobre as chamadas; pon/kan supera chi. Até dois jogadores podem ganhar em um descarte; três reivindicações ron causam uma mão abortada.

Chamar chi, pon ou kan exposto abre sua mão. Um kan oculto o mantém fechado. Depois de chamar, você não pode descartar imediatamente o tipo de peça chamada ou o final alternativo proibido dessa sequência (kuikae). Kans adicionados podem ser roubados. Kans ocultos não podem ser roubados nesta predefinição de Riichi, inclusive por treze órfãos.

riichi requer uma mão pronta fechada, pelo menos 1.000 pontos e pelo menos uma oportunidade restante para compra de peças (quatro ou mais peças de parede viva). Pague 1.000 pontos e descarte lateralmente. Depois disso, as peças retiradas são automaticamente descartadas, a menos que você ganhe ou faça um kan oculto permitido que preserve suas esperas. Um vencedor riichi bem-sucedido pode contar ura-dora.

dora é a peça após seu indicador: adequado 9 ciclos a 1; ciclo dos ventos Leste-Sul-Oeste-Norte; ciclo dos dragões Branco-Verde-Vermelho. Cada dora na mão vencedora adiciona um han. kan-dora, kan-ura e ippatsu estão habilitados. Os indicadores kan expostos são revelados após o descarte de substituição, a menos que outro kan intervenha; Os indicadores kan ocultos são revelados imediatamente. Os três cincos vermelhos (um por naipe) somam cada um um han, além de qualquer indicador dora. Eles ainda contam como cinco para sequências e conjuntos. O dora vermelho por si só não fornece o yaku necessário para vencer. Mesas privadas e treinos contra oponentes controlados pelo computador não podem escolher cincos vermelhos; os jogos salvos mais antigos mantêm suas regras originais.

Furiten: quando Ron não está disponível

Se alguma peça que complete sua mão atual aparecer em seu próprio histórico de descarte, você não poderá ron em nenhuma de suas esperas. Isso inclui peças que outro jogador chamou de seus descartes. Você ainda pode ganhar por vitória por compra.

Deixar passar um descarte que completa sua mão faz com que você fique temporariamente furiten até a próxima compra de peça, mesmo que a forma concluída não tenha yaku. Se você declarou riichi, passar uma vitória legal por descarte bloqueia ron pelo resto da mão. A mesa verifica furiten antes de oferecer uma vitória.

Referência Yaku

Fechado significa que não há chamadas abertas; um kan oculto é permitido. Yaku compatível se soma. Padrões de substituição mais fortes também não contam com suas formas mais fracas.

Referência Yaku
YakuHan/mãoRequisito
Riichi1 / fechadoDeclare uma mão fechada e pronta com um depósito de 1.000 pontos.
Riichi duplo2 / fechadoRiichi no seu primeiro descarte, antes de qualquer call; substitui riichi.
Ippatsu1 / fechadoGanhe no primeiro ciclo de turno ininterrupto após declarar riichi. As chamadas cancelam.
Mão fechada com vitória por compra1 / fechadoGanhe com uma mão fechada.
Todas simples (tanyao)1 / qualquerApenas naipes de 2 a 8. Abrir Todas simples é permitido.
Pinfu1 / fechadoQuatro sequências, um par sem valor e uma espera de sequência bilateral.
Sequências idênticas (iipeikou)1 / fechadoDuas sequências idênticas em um naipe.
Honras de valor (yakuhai)1 cada / qualquerUm grupo de dragão, vento de assento ou vento predominante de três peças idênticas/kong. Vento duplo rende ambos.
Última compra de peça / último descarte1 / qualquerGanhe na última compra de peça de parede viva ou no seu descarte.
Depois de um kan (rinshan)1 / qualquervitória por compra em uma peça de reposição kan.
Roubando um kan (chankan)1 / qualquerGanhe em uma peça adicionada a um grupo exposto de três peças idênticas.
Sete pares2 / fechadoSete pares distintos; um quad não conta como dois pares.
Todas trincas (toitoi)2 / qualquerQuatro grupos de três peças/kongs idênticos e um par.
Três grupos ocultos de três peças idênticas2 / qualquerTrês grupos ocultos de três peças/kongs idênticos. Um grupo de três peças idênticas completadas por ron está aberto para esta contagem.
Três kans2 / qualquerTrês kongs declarados.
Grupos triplos mistos de três peças idênticas2 / qualquerA mesma classificação em grupos de três peças/kongs idênticos de todos os três naipes.
Todos os terminais e honras2 / qualquerApenas naipes/nove e honras; combina com Todas trincas ou Sete pares.
Pequenos três dragões2 / qualquerDois grupos de dragões e um par de dragões; também ganha os dois bônus de valor-honra.
Sequência tripla mista2 fechados / 1 abertoA mesma sequência em todos os três naipes.
Puro direto2 fechados / 1 aberto123, 456 e 789 em um naipe.
Mão externa mista2 fechados / 1 abertoCada grupo e par contém um terminal ou honra; inclui uma sequência e honras.
Dois pares de sequências idênticas3 / fechadoQuatro sequências dispostas como dois pares idênticos; substitui iipeikou e sete pares.
Meio flush3 fechados / 2 abertosUm terno junto com honras.
Mão externa pura3 fechados / 2 abertosCada grupo e par contém um terminal, com pelo menos uma sequência e sem honras.
Flush completo6 fechados / 5 abertosTodas as peças do mesmo naipe, sem honras.

Yakuman e mãos limitadas

yakuman são Treze órfãos, quatro grupos ocultos de três peças idênticas, três grandes dragões, pequenos quatro ventos, grandes quatro ventos, todas as honras, todos os terminais, todos verdes, nove portões, quatro kans, mão celestial e mão terrestre. A mão celestial é a mão vencedora inicial do dealer; a mão terrena é o primeiro vitória por compra ininterrupto de um não-dealer.

Duplo yakuman aplica-se a Treze órfãos em uma espera de treze lados, quatro grupos ocultos de três peças idênticas em uma espera de par, nove portões puros (espera de nove lados) e quatro grandes ventos. Pilha yakuman compatível. yakuman contado começa em 13 han; bônus han comuns não são adicionados a uma mão yakuman.

O pagamento de responsabilidade (pao) se aplica quando uma chamada completa o dragão exposto ou grupos de vento para três grandes dragões ou quatro grandes ventos. Em vitória por compra o jogador responsável paga o valor coberto de yakuman; em uma vitória por descarte, esse valor é dividido com o descartador, a menos que seja o mesmo jogador. As demais parcelas yakuman são pagas normalmente.

Yakuman e mãos limitadas
IakumanRequisito
Treze órfãosFechado: um de cada naipe 1 e 9 e todas as sete honras, mais uma duplicata de um desses treze tipos.
Quatro grupos ocultos de três peças idênticasQuatro grupos ocultos de três peças/kongs idênticos e um par. ron deve completar o par; um grupo de três peças idênticas preenchido com ron não está oculto.
Três grandes dragõesgrupos de três peças/kongs idênticos de todos os três dragões.
Pequenos quatro ventosTrês grupos de sopros de três peças/kongs idênticos e o quarto sopro como par.
Grandes quatro ventosgrupos de três peças/kongs idênticos dos quatro ventos; duplo yakuman.
Todas as honrasApenas ventos e dragões.
Todos os terminaisApenas uns e noves do mesmo naipe, sem honras.
Tudo verdeApenas 2, 3, 4, 6, 8 dragões de bambu e verdes.
Nove portõesFechado: 1112345678999 em um naipe, mais uma peça extra desse naipe.
Quatro kansQuatro kongs declarados e um par.
Mão celestialO dealer ganha na compra inicial da peça, antes de qualquer kan.
Mão terrenaO não dealer ganha na compra da primeira peça antes de qualquer call ou kan.

Han, fu e pagamentos

han vem de yaku mais dora elegível. Fu começa em 20: adicione 10 para ron fechado, 2 para vitória por compra (exceto pinfu vitória por compra), 2 para um par de valores (4 para um par de vento duplo) e 2 para um par fechado ou espera de borda.

grupo de três peças idênticas fu: aberto simples 2, oculto simples 4, terminal aberto/honra 4, terminal oculto/honra 8. kong fu é quatro vezes o valor do grupo correspondente de três peças idênticas. Um grupo de três peças idênticas completadas por ron é tratado como aberto para fu.

Arredonde para os próximos dez. Sete pares permanece em 25 fu. Pinfu vitória por compra permanece em 20 fu; pinfu fechado ron é 30. Um ron aberto de 20 fu é tratado como 30 fu.

Abaixo dos limites, os pontos base são fu × 2^(han + 2), limitados a 2.000. Ron paga base × 4 para quem não é dealer ou base × 6 para o dealer. Para tsumo não-dealer, o Leste paga base × 2 e a base de cada outro jogador; para tsumo do dealer, todos pagam base × 2. Arredonde cada pagamento para os próximos 100.

Mangan começa em 5 han ou quando a base chega a 2.000. Não há arredondamento de mãos 4-han 30-fu ou 3-han 60-fu. Um ron fechado de 3-han 40-fu e não dealer vale 5.200 pontos; o mesmo vitória por compra custa 1.300 de cada não dealer e 2.600 do Leste.

Cada honba adiciona 300 ao ron, ou 100 de cada oponente no tsumo. O vencedor também recebe depósitos riichi acumulados. Com dois vencedores ron, o vencedor mais próximo na ordem do turno recebe os depósitos e o honba.

Han, fu e pagamentos
LimiteHanRon não dealerdealer Ron
Mangan5 ou base ≥ 2.0008,00012,000
Haneman6–712,00018,000
Baiman8–1016,00024,000
Sanbaiman11–1224,00036,000
Iakuman13+ ou yakuman32,00048,000

Empates, repetições do dealer e final do jogo

Em uma mão encerrada por esgotamento das peças, um total de 3.000 pontos são transferidos de jogadores não prontos para jogadores prontos quando um, dois ou três jogadores estão prontos. Nenhum pagamento ocorre se todos ou nenhum estiverem prontos. Leste repete quando estiver pronto ou depois de vencer; honba aumenta em uma mão sem vencedor ou dealer. Os depósitos riichi são transportados.

Nagashi mangan está habilitado: em uma mão encerrada por esgotamento das peças, um jogador cujos descartes são todos terminais/honras e nenhum foi chamado recebe pagamentos no estilo mangan. O mecanismo verifica isso antes de pagamentos não efetuados.

Compras de peças abortadas são habilitadas para nove terminais/honras distintos em um primeiro turno ininterrupto (declaração opcional), quatro descartes de primeiro vento correspondentes, quatro declarações riichi, quatro kans compartilhados por vários jogadores e três reivindicações simultâneas de ron. Não há pagamento imediato para essas compras de peças.

A prática com uma mão termina após uma vitória ou compra de peça. Uma rodada Leste vai para Leste 1–4 com repetições do dealer e sem extensão para Sul. Uma pontuação abaixo de zero encerra o jogo mais cedo. Um dealer na mão final que seja o melhor e tenha pelo menos 30.000 pode terminar com uma vitória ou compra de peças prontas de acordo com a regra de parada automática do motor.

A colocação final utiliza pontos da tabela; a ordem inicial dos assentos desfaz os empates. O registro do resultado usa um retorno de 30.000 pontos, um bônus de vencedor de 20.000 pontos e ajustes de posicionamento de +20/+10/−10/−20 (em milhares). As classificações públicas usam um sistema de classificação separado, e não esses totais de pontos ajustados.

Relógios, conexões e fair play

Bullet: 2 segundos por descarte mais 5 segundos de reserva por mão. Blitz: 3 segundos mais 10 segundos de reserva por mão. Padrão: 5 segundos por descarte mais 20 segundos de reserva por mão. Relaxado: 15 segundos mais 60 segundos de reserva por mão. Mesas práticas/privadas de duração indeterminada não têm relógio de decisão. Os jogos classificados usam uma rodada Leste e um relógio cronometrado.

Seu relógio para quando você age. Cada descarte proporciona um novo tempo para pensar e depois usa sua reserva. A reserva reinicia cada mão. As chamadas têm tempo de resposta próprio e sem reserva; o jogo continua quando todas as escolhas são respondidas. Após o tempo limite, as vitórias são reivindicadas automaticamente; caso contrário, a peça retirada é descartada quando for legal, ou a peça legal mais à direita após uma chamada. Chamadas opcionais passam. Os relógios continuam funcionando se você desconectar. Os resultados avançam após 15 segundos.

Computadores de escalação claramente identificados podem jogar jogos classificados. A prática local não altera as classificações. Não use motores externos nem conspire durante jogos competitivos. Os espectadores públicos recebem visualizações retardadas com as mãos ocultas. Consulte a tabela de classificação para obter detalhes sobre a classificação e o período provisório.