Regras do estilo antigo de Hong Kong
144 peças, flores e estações, mínimo de 3-faan e tabela de pagamento fixa de meio laak.
Predefinição do Mahjong Planet: hkos-3-v1
Multijogador classificado e casual, mesas públicas/privadas, Quick Play e computadores opcionais. As classificações de Hong Kong são separadas de Riichi e Sichuan.
peças, configuração e curvas
Quatro jogadores usam 144 peças: 136 do mesmo naipe e peças de honra, além de quatro flores e quatro estações. Nada de curingas ou cincos vermelhos. Comece com treze peças regulares; A peça Leste compra o décimo quarto.
Ganhe com quatro grupos e um par, ou Treze órfãos, no valor de pelo menos 3 faan incluindo bônus. Sete pares não é uma forma vencedora separada nesta predefinição.
As flores e as estações são expostas e substituídas automaticamente a partir do final da parede. Cada kong também recebe uma substituição no final. Compras de peças comuns usam a frente; não há muralha morta reservado. compre uma peça e depois descarte, a menos que declare uma vitória ou kong.
Reconhecendo grupos
Uma sequência usa três fileiras consecutivas do mesmo naipe. Um grupo de três peças idênticas utiliza três peças idênticas, um kong quatro e um par duas. As sequências não podem passar de 9 para 1. As honras não podem formar sequências. Um kong conta como um grupo e recebe uma peça de reposição.
Chamadas e vitórias
Chow apenas o descarte do jogador anterior. Pung, kong ou vitória de qualquer jogador. As vitórias superam o pung/kong, que supera o chow. Se vários jogadores reivindicarem uma vitória, apenas o jogador mais próximo após o descartador vence. Passar por uma vitória não impede uma vitória posterior; não há furiten.
Kongs ocultos e adicionados estão disponíveis após a captura. Qualquer mão qualificada pode roubar um kong adicional; apenas Treze órfãos pode roubar um kong oculto. O kong é cometido após a resolução das reclamações de roubo. As declarações kong não possuem pagamento à parte.
Padrões faan
Mínimo 3 faan, máximo 13. Pilha de padrões compatíveis, a menos que uma substituição seja indicada. Os bônus de compra de flores e peças contam para o mínimo.
| Padrão | faan | Definição |
|---|---|---|
| Todas sequências | 1 | Quatro sequências e um par. |
| dragão | 1 | Cada pung ou kong de dragões. |
| Vento do jogador | 1 | Um pung ou kong combinando com o vento do seu assento. |
| Vento predominante | 1 | Um pung ou kong combinando com o vento redondo. Ambos os bônus de vento podem ser aplicados. |
| Todos os pontos | 3 | Quatro grupos de três peças idênticas ou kongs e um par. |
| Meio flush | 3 | Um terno junto com honras. |
| Pequenos três dragões | 5 | Dois grupos de dragões e um par de dragões; substitui bônus individuais de dragão. |
| Pura descarga | 7 | Um terno, sem honras. |
| Três grandes dragões | 8 | Três grupos de dragões; substitui bônus individuais de dragão. |
| Pequenos quatro ventos | 10 | Três grupos de ventos e um par de ventos. Substitui bônus de terno, vento e todos os componentes. |
| Todas as honras / todos os terminais | 10 | Apenas honras, ou apenas uns e noves do mesmo naipe. Substitui os padrões de componentes. |
| Limitar mãos | 13 | Treze órfãos, nove portões, quatro grandes ventos, quatro kongs, mão celestial ou mão terrena. Não há mais bônus. |
| Vitória por compra | 1 | pegue você mesmo a peça vencedora. |
| Substituição de Kong | 1 | Ganhe uma substituição kong, além de vitória por compra. |
| Roubando um Kong | 1 | Ganhe com uma peça adicionada a um pung exposto. Um kong escondido só pode ser roubado por treze órfãos. |
| Último bloco | 1 | Ganhe na compra da peça final ou no seu descarte. |
| Sem flores ou estações | 1 | Sua área de peças de bônus está vazia. |
| Flor própria/estação | 1 | Cada peça de bônus cujo número corresponda ao seu assento: Leste 1, Sul 2, Oeste 3, Norte 4. |
| Conjunto completo de flor/estação | 2 | Todos os quatro de qualquer categoria, substituindo seu bônus de assento próprio. |
| Todas as oito peças de bônus | 8 | Substitui os demais bônus de flores e estações; uma mão vencedora ainda é necessária. |
Formas vencedoras especiais
Treze órfãos é uma mão fechada contendo todos os 1 e 9 do mesmo naipe e todas as sete honras, além de uma duplicata de um desses treze tipos. Nove portas é uma mão fechada com 1112345678999 em um naipe mais qualquer peça extra desse naipe. Os quatro ventos grandes usam grupos de três peças idênticas ou kongs de todos os quatro ventos e um par. Quatro kongs usa quatro kongs declarados e um par. Essas formas pontuam o limite 13-faan.
Combinações de flores e padrões
As flores numeradas de 1 a 4 correspondem a Leste, Sul, Oeste e Norte, respectivamente; as estações usam o mesmo mapeamento. Conjuntos completos substituem o bônus de assento próprio e todas as oito peças de bônus substituem os outros bônus de flores. Eles nunca produzem uma vitória instantânea sem uma mão qualificada.
Três dragões pequenos/grandes substituem os bônus individuais dos dragões. Os padrões Ten-faan substituem os componentes de terno, vento, dragão e todos os bônus pung, mas podem receber bônus de compra de flores e peças. Treze mãos com limite faan não recebem extras.
Mão celestial significa a mão vencedora inicial do Leste antes de qualquer kong. A mão terrestre vence no primeiro descarte do Leste, antes de qualquer kong. Não se aplicam bônus de mão oculta, pagamento de responsabilidade, vencedores múltiplos, riichi, dora ou outros padrões regionais.
Pagamentos de meio laak
Numa vitória por descarte, apenas quem descarta paga o valor da mão. No vitória por compra cada adversário paga metade desse valor. Leste não tem multiplicador de pagamento. Os pontos começam em zero e podem ser negativos; são pontos de jogo, não dinheiro ou classificações riichi.
| faan | O descartador paga | Vitória por compra: cada adversário paga | Vitória por compra: total |
|---|---|---|---|
| 3 | 8 | 4 | 12 |
| 4 | 16 | 8 | 24 |
| 5 | 24 | 12 | 36 |
| 6 | 32 | 16 | 48 |
| 7 | 48 | 24 | 72 |
| 8 | 64 | 32 | 96 |
| 9 | 96 | 48 | 144 |
| 10 | 128 | 64 | 192 |
| 11 | 192 | 96 | 288 |
| 12 | 256 | 128 | 384 |
| 13+ | 384 | 192 | 576 |
Jogo avaliado e relógios
As mesas com classificação Hong kong, Sichuan e Sanma jogam uma mão; O clássico chinês e o taiwanês jogam quatro rodadas. Escolha Bullet (2s + 5s reserva), Blitz (3s + 10s), Padrão (5s + 20s) ou Relaxado (15s + 60s). A reserva reinicia cada mão. As mesas casuais podem ter duração indeterminada. O Jogo Rápido usa Padrão. As chamadas utilizam o subsídio base sem reserva; abrir trocas e escolhas de naipes leva pelo menos 15 segundos. O relógio continua funcionando após uma desconexão. No tempo limite, uma vitória disponível é reivindicada, as chamadas opcionais são aprovadas e uma peça legal capturada (ou o último descarte legal) é descartada. Os tempos limite de abertura de Sichuan trocam o primeiro triplo legal do mesmo naipe e declaram faltando o naipe menos numeroso. Os pontos finais da mão decidem a colocação, exceto Clássico e Taiwan, que usam pontuações finais da partida. Cada variante tem sua própria classificação, começando em 1.500, com 10 jogos provisórios. A prática casual e local nunca altera as classificações.
Empates e continuação da tabela
Se a parede se esgotar sem uma vitória válida, a mão termina sem pagamento. Não há penalidade por não estar pronto. East retém após ganhar ou comprar uma peça de parede; caso contrário, o negócio passa para o próximo assento. Quatro mudanças de dealer avançam o vento predominante.
Após cada mão, todos os quatro jogadores se preparam para continuar, levando seus pontos adiante. As classificações são liquidadas separadamente para cada mão concluída; não há rodada fixa de final de partida. As mesas de duração indeterminada esperam por um jogador desconectado quando sua decisão é necessária; retorne com a mesma conta para recuperar seu assento. As mesas expiram após 24 horas sem ação de jogo.