Mahjong Planet

Regras clássicas chinesas

Nossas regras clássicas chinesas seguem a Base de Conhecimento Four Winds Mah Jong, com 144 peças, pontos e duplas, limite de 1.000 pontos e pagamentos duplos Leste.

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Um conjunto de regras clássicas fixas

Quatro jogadores começam com 2.000 pontos e jogam rodadas Leste, Sul, Oeste e Norte. Leste se repete após vencer ou comprar uma peça. Caso contrário, o dealer avança. A partida termina após dezesseis trocas de dealer; as classificações usam as pontuações finais das partidas. Os assentos permanecem fixos durante toda a partida.

As 144 peças incluem quatro cópias de cada peça do mesmo naipe e honra, além de quatro flores e quatro estações. Não há cincos vermelhos, dora, Riichi ou mão especial de sete pares. Cada jogador recebe 13 peças, Leste 14. O embaralhamento do servidor substitui os dados físicos e a cerimônia de construção de paredes.

Compras, declarações e reposições

Antes do primeiro descarte, cada jogador na ordem Leste-Norte pode declarar kongs escondidos ou continuar. A caixa kong reserva 16 peças, encolhe à medida que as substituições são feitas e nunca é recarregada. Flores e estações são expostas e substituídas na extremidade aberta do muralha ativa, incluindo flores encontradas em um substituto kong.

chow pode reivindicar apenas o descarte do jogador anterior. pung e kong podem reivindicar qualquer oponente. A vitória tem prioridade sobre pung/kong e depois sobre chow. O reclamante mais próximo ganha as reivindicações vencedoras simultâneas. Você pode combinar o descarte final; a compra de uma peça termina quando a próxima peça ativa necessária não estiver disponível.

Qualquer mão vencedora pode roubar um kong adicional; apenas Treze órfãos pode roubar um kong oculto. Passar uma vitória não cria furiten. Declare Chamada Original com seu primeiro descarte, se estiver pronto. Em seguida, mantenha a mão inalterada, descarte cada nova peça comprada ou ganha e não faça chamadas ou kongs. Ganhar com Original Call ganha um duplo.

Pontos básicos

Cada jogador pontua grupos completos e pares elegíveis. Flores e estações dão 4 pontos cada. Chows e pares comuns pontuam zero. Os não vencedores podem marcar apenas pares ocultos.

O vencedor soma 10 pontos. vitória por compra adiciona 2, exceto na última peça viva. Completar o par adiciona 2, mais outros 2 para um par terminal ou de honra. Uma vitória de uma chance acrescenta 2. As esperas alternativas são eliminadas apenas quando todas as quatro cópias são descartadas ou fundidas publicamente, e não por cópias escondidas em sua própria mão.

Pontos básicos
GrupoAbrirOculto
Ponto simples24
Terminal / honra pung48
Kong simples816
Terminal / Honor Kong1632
Par de dragões22
Par assento-vento22
Par de vento redondo22

Duplas para todos os jogadores

Cada grupo de dragão, grupo de vento de assento e grupo de vento redondo dá um duplo. Prêmios de assento e vento redondo podem ser aplicados. Três grupos ocultos de três peças idênticas dão um duplo; kongs reivindicados contam, pungs promovidos não.

Os três pequenos dragões dão três duplos; três grandes dragões dão cinco. Eles substituem os dragões duplos individuais. Pequenos quatro ventos dão um, além de prêmios de assento/vento redondo. Quatro ventos dão o limite ao vencedor; um não vencedor recebe quatro duplas, incluindo prêmios de assento/vento redondo.

Sua própria flor junto com sua própria estação dá um duplo. Todas as quatro flores dão uma, e todas as quatro estações dão uma. Todos os oito, portanto, dão três duplas no total. Uma flor ou estação individual por si só não dá nada.

Duplas do vencedor

Uma dupla cada: Todas sequências com par sem pontuação; Todas trincas/kongs; apenas terminais e honras; um terno com honras; vitória por compra oculto; última peça viva; último descarte; Substituição kong; roubando um kong; Chamada original. Um naipe puro dá três duplos. Prêmios compatíveis combinam.

Kongs reivindicados contam como ocultos para o prêmio de mão oculta; pungs promovidos não. Uma substituição de flor nunca ganha o bônus de substituição de kong. Um kong reivindicado no último descarte ganha o bônus de substituição em vez do bônus do último descarte.

O limite de 1.000 pontos

Multiplique os pontos básicos por dois para cada dobro, limitado a 1.000 antes dos pagamentos do Leste. As mãos com limite recebem 1.000 diretamente, sem prêmios adicionais.

Padrões limite: todos verdes (apenas dragões verdes e bambu 2, 3, 4, 6, 8); quatro kongs; quatro grupos ocultos de três peças idênticas em vitória por compra; três grupos de dragões mais um quarto pung/kong; todas as honras; todos os terminais; quatro ventos; nove portões; Treze órfãos; Fato único totalmente oculto vitória por compra. Kongs reivindicados contam como ocultos quando aplicável, pungs promovidos não.

Limites especiais: Leste vence antes do primeiro descarte (kongs ocultos são permitidos); um não-dealer vence no primeiro descarte de Leste; último círculo vivo de 1 círculo ou 1 círculo de último descarte; Substituição comprada pelo próprio jogador de 5 círculos kong; roubando um kong de 2 bambus; vencer na substituição imediatamente após o segundo kong consecutivo; Décima terceira vitória consecutiva do Leste.

Liquidação e inadimplências fixas

Cada não vencedor paga o valor da mão do vencedor. Os não vencedores também pagam uns aos outros a diferença entre os valores das suas mãos. Qualquer pagamento envolvendo o Leste é duplicado uma vez. As compras de peças de parede não têm pagamento. Pontuações negativas são permitidas e não encerram a partida.

Exemplo: Leste pontua 2, Sul 46, Oeste 12 e Norte vence com 192. As mudanças são Leste −492, Sul −70, Oeste −206 e Norte +768, totalizando zero.

Sem seguro opcional ou variantes de penalidade por manuseio físico. O servidor impede declarações ilegais; movimentos legais aceitos não podem ser retirados. Cada mão é salva para repetição. A mão final inclui o resultado da classificação da partida.

Opções de mesa online

Escolha Bullet (2s + 5s reserva), Blitz (3s + 10s), Padrão (5s + 20s) ou Relaxado (15s + 60s). A reserva reinicia cada mão. As mesas casuais podem ter duração indeterminada. O Jogo Rápido usa Padrão. As chamadas utilizam o subsídio base sem reserva; abrir trocas e escolhas de naipes leva pelo menos 15 segundos. Os oponentes do computador podem ocupar lugares após cerca de 15 segundos. As decisões cronometradas continuam através de desconexões. Volte com a mesma conta para recuperar seu assento. As mesas expiram após 24 horas sem ação de jogo.