Les règles du mahjong chinois classique
Nos règles classiques chinoises suivent la Base de Connaissances du Mahjong des Quatre Vents, avec 144 tuiles, points et doubles, une limite de 1 000 points et paiements doubles pour l'Est.
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Un ensemble de règles classiques fixé.
Quatre joueurs commencent avec 2 000 points et jouent les tours Est, Sud, Ouest et Nord. L’Est se répète après une victoire ou un égalité. Sinon, le donneur avance. Le match se termine après seize changements de donneur ; les classements utilisent les scores finaux du match. Les sièges restent fixes tout au long du match.
Les 144 tuiles comprennent quatre copies de chaque tuile de couleur et d’honneur, plus quatre fleurs et quatre saisons. Pas de cinq rouges, dora, Riichi ou main spéciale sept paires. Chaque joueur reçoit 13 tuiles, l’Est 14. Le mélange sur serveur remplace les dés physiques et la cérémonie de construction du mur.
Pioches, revendications et remplacements
Avant le premier défausse, chaque joueur dans l'ordre Est-Nord peut déclarer des kongs cachés ou continuer. Le coffre de kong réserve 16 tuiles, diminue à mesure que les remplacements sont tirés et n'est jamais reconstitué. Les fleurs et les saisons sont exposées et remplacées depuis l'extrémité ouverte du mur vivant, y compris les fleurs trouvées dans un remplacement de kong.
Chow ne peut réclamer que la défausse du joueur précédent. Pung et Kong peuvent réclamer n’importe quel adversaire. La victoire a priorité sur Pung/Kong, puis Chow. Le demandeur le plus proche gagne en cas de revendications simultanées. Vous pouvez former un mélange avec la dernière défausse ; une égalité se termine lorsque le prochain carreau actif nécessaire est indisponible.
Toute main gagnante peut voler un kong ajouté ; seul le treize orphelins peut voler un kong caché. Passer un gain ne crée pas de furiten. Déclarez l'Appel Original avec votre premier défausse si prêt. Ensuite, gardez la main inchangée, défaussez chaque nouvelle pioche ou gain, et ne faites aucun appel ou kong. Gagner avec l'Appel Original rapporte un double.
Points de base
Chaque joueur marque les groupes complétés et les paires éligibles. Les fleurs et les saisons donnent 4 points chacune. Les chows et les paires ordinaires ne font aucun point. Les non-gagnants peuvent ne marquer que les paires cachées.
Le gagnant ajoute 10 points. L’auto-piocher ajoute 2, sauf sur la dernière tuile vivante. Compléter la paire ajoute 2, plus 2 supplémentaires pour une paire terminale ou honorifique. Un gain en une chance ajoute 2. Les attentes alternatives sont éliminées uniquement lorsque les quatre copies sont publiquement défaussées ou formées, et non par des copies cachées dans votre propre main.
| Groupe | Ouvert | Caché |
|---|---|---|
| Pung simple | 2 | 4 |
| Pung terminal / honneur | 4 | 8 |
| Kong simple | 8 | 16 |
| Kong terminal / honneur | 16 | 32 |
| Paire de dragons | 2 | 2 |
| Paire de vents de siège | 2 | 2 |
| Paire du vent de la manche | 2 | 2 |
Doubles pour tous les joueurs
Chaque groupe de dragons, chaque groupe de vent de siège et chaque groupe de vent de tour donne un double. Les récompenses de vent de siège et de vent de tour peuvent toutes deux s'appliquer. Trois brelans cachés donnent un double ; les kongs réclamés comptent, les pungs promus ne comptent pas.
Petit trois dragons donne trois doubles ; grand trois dragons donne cinq. Ceux-ci remplacent les doubles individuels des dragons. Petit quatre vents donne un en plus des récompenses du vent de siège/du tour. Quatre vents donne au gagnant la limite ; un non-gagnant reçoit quatre doubles, y compris les récompenses du vent de siège/du tour.
Votre propre fleur avec votre propre saison donne un double. Les quatre fleurs donnent un double et les quatre saisons donnent un double. Les huit donnent donc un total de trois doubles. Une fleur ou saison seule ne donne aucun double.
Multiplicateurs du gagnant
Un double pour chacun : toutes les combinaisons chows avec une paire non rapporteuse ; tous les pung/kong ; seulement les tuiles terminales et honneurs ; une couleur avec des honneurs ; tirage auto caché ; dernière tuile vivante ; dernier déchet ; remplacement de kong ; vol de kong ; Appel Original. Une couleur pure donne trois doubles. Les récompenses compatibles se combinent.
Les kongs déclarés sont considérés comme cachés pour le prix de la main cachée ; les pungs promus ne le sont pas. Un remplacement de fleur ne rapporte jamais le bonus de remplacement de kong. Un kong déclaré sur la dernière défausse rapporte le bonus de remplacement au lieu du bonus de la dernière défausse.
La limite de 1 000 points
Multiplier les points de base par deux pour chaque doublon, plafonné à 1 000 avant les paiements de l'Est. Les mains limitées reçoivent 1 000 directement, sans primes supplémentaires.
Modèles limités : tout en vert (dragons verts et bambous 2, 3, 4, 6, 8 uniquement) ; quatre kongs ; quatre pungs cachés sur tirage soi-même ; trois groupes de dragons plus un quatrième pung/kong ; toutes les honneurs ; toutes les cartes terminales ; quatre vents ; neuf portes ; treize orphelins ; tirage soi-même entièrement caché en une seule couleur. Les kongs déclarés comptent comme cachés si applicable, les pungs promus ne le font pas.
Limites spéciales : L’Est gagne avant le premier défaussement (kong caché autorisé) ; un joueur non-donneur gagne au premier défaussement de l’Est ; dernier mur en direct 1-cercles ou dernier défaussement 1-cercles ; remplacement de kong 5-cercles pioché soi-même ; voler un kong 2-bambous ; gagner lors du remplacement immédiatement après le deuxième kong consécutif ; treizième victoire consécutive de l’Est.
Règlement et paramètres par défaut fixes
Chaque non-gagnant paie la valeur de la main du gagnant. Les non-gagnants paient également entre eux la différence entre leurs valeurs de main. Tout paiement impliquant l’Est est doublé une fois. Les tirages du mur n’entraînent aucun paiement. Les scores négatifs sont autorisés et ne terminent pas la partie.
Exemple : Est marque 2, Sud 46, Ouest 12 et Nord gagne avec 192. Les changements sont Est −492, Sud −70, Ouest −206 et Nord +768, pour un total de zéro.
Pas de variante optionnelle d’assurance ou de pénalité de manipulation physique. Le serveur empêche les déclarations illégales ; les coups légaux acceptés ne peuvent pas être annulés. Chaque main est sauvegardée pour une relecture. La main finale inclut le résultat de l'évaluation du match.
Options de la table en ligne
Choisissez Bullet (2 s + 5 s de réserve), Blitz (3 s + 10 s), Standard (5 s + 20 s) ou Relaxed (15 s + 60 s). La réserve se réinitialise à chaque main. Les tables occasionnelles peuvent ne pas être chronométrées. Quick Play utilise Standard. Les appels utilisent l'allocation de base sans réserve ; les échanges d'ouverture et les choix de couleur disposent d'au moins 15 secondes. Les adversaires informatiques peuvent occuper les sièges après environ 15 secondes. Les décisions chronométrées continuent en cas de déconnexion. Revenez avec le même compte pour récupérer votre siège. Les tables expirent après 24 heures sans action de jeu.