Les règles du mahjong de Hong Kong traditionnel
144 tuiles, fleurs et saisons, un minimum de 3 faan et un tableau de paiement fixe moitié-laak.
Préréglage Mahjong Planet : hkos-3-v1
Multijoueur classé et décontracté, tables publiques/privées, Jeu rapide et ordinateurs optionnels. Les classements de Hong Kong sont séparés de ceux de Riichi et Sichuan.
Tuiles, configuration et tours
Quatre joueurs utilisent 144 tuiles : 136 tuiles régulières de suite et d'honneur, plus quatre fleurs et quatre saisons. Pas de jokers ni de cinq rouges. Commencez avec treize tuiles régulières ; l'Est pioche la quatorzième.
Gagner avec quatre combinaisons et une paire, ou treize orphelins, valant au moins 3 faan y compris les bonus. Sept paires n’est pas une combinaison gagnante distincte dans ce paramètre.
Les fleurs et saisons sont exposées et automatiquement remplacées depuis la fin du mur. Chaque kong reçoit également un remplacement depuis la fin. Les tirages ordinaires utilisent l’avant ; il n’y a pas de mur mort réservé. Piochez, puis défaussez, sauf si vous déclarez une victoire ou un kong.
Reconnaître les groupes
Une suite utilise trois rangs consécutifs dans la même couleur. Un triplet utilise trois tuiles identiques, un kong quatre, et une paire deux. Les suites ne peuvent pas passer de 9 à 1. Les honneurs ne peuvent pas former de suites. Un kong compte comme un groupe et obtient une tuile de remplacement.
Appels et gains
Ne faire un chow que de la défausse du joueur précédent. Pung, kong ou gagner de n'importe quel joueur. Les gains ont priorité sur pung/kong, qui ont priorité sur le chow. Si plusieurs joueurs réclament une victoire, seul le joueur le plus proche après le joueur qui a défaussé gagne. Passer une victoire n'empêche pas une victoire ultérieure ; il n'y a pas de furiten.
Les kong cachés et ajoutés sont disponibles après le tirage. Toute main qualifiée peut voler un kong ajouté ; seuls les treize orphelins peuvent voler un kong caché. Le kong est engagé après la résolution des réclamations de vol. Les déclarations de kong n'ont pas de paiement séparé.
Motifs d'éventail
Minimum 3 faan, maximum 13. Les motifs compatibles se superposent sauf remplacement précisé. Les bonus de fleurs et de tirage comptent pour le minimum.
| Motif | Faan | Définition |
|---|---|---|
| Toutes les suites | 1 | Quatre suites et une paire. |
| Pung de dragons | 1 | Chaque pung ou kong de dragons. |
| Vent de siège | 1 | Un pung ou kong correspondant à votre vent de siège. |
| Vent dominant | 1 | Un pung ou kong correspondant au vent de la manche. Les deux bonus de vent peuvent s'appliquer. |
| Tous les pung | 3 | Quatre brelans ou kongs et une paire. |
| Main semi-pure | 3 | Une couleur avec les honneurs. |
| Petit trois dragons | 5 | Deux groupes de dragons et une paire de dragons ; remplace les bonus de dragons individuels. |
| Couleur pure | 7 | Une couleur, sans honneurs. |
| Trois dragons majeurs | 8 | Trois groupes de dragons ; remplace les bonus de dragons individuels. |
| Petit quatre vents | 10 | Trois groupes de vents et une paire de vents. Remplace les bonus de combinaison de tuiles, de vent et de pung. |
| Tous les honneurs / tous les terminaux | 10 | Seules les tuiles d’honneur, ou uniquement celles de la même couleur et les neuf. Remplace les motifs de composants. |
| Mains limitées | 13 | Treize orphelins, neuf portes, grands quatre vents, quatre kongs, main céleste ou main terrestre. Aucun bonus supplémentaire. |
| Tirage par soi-même | 1 | Piocher soi-même la tuile gagnante. |
| Remplacement de kong | 1 | Gagner sur un remplacement de kong, en plus de la pioche directe. |
| Vol d'un kong | 1 | Gagner à partir d'une tuile ajoutée à un pung exposé. Un kong caché ne peut être volé que pour les treize orphelins. |
| Dernière tuile | 1 | Gagner sur le dernier tirage ou son défausse. |
| Aucune fleur ni saison. | 1 | Votre zone de tuiles bonus est vide. |
| Fleur / saison possédée | 1 | Chaque tuile bonus dont le numéro correspond à votre siège : Est 1, Sud 2, Ouest 3, Nord 4. |
| Complétez l'ensemble fleur / saison | 2 | Tous les quatre d'une catégorie, remplaçant le bonus de siège correspondant. |
| Les huit tuiles bonus | 8 | Remplace les autres bonus de fleurs et de saisons ; une main gagnante est toujours requise. |
Formes de victoire spéciales
Treize orphelins est une main fermée contenant chaque 1 et 9 de chaque couleur et les sept honneurs, plus un doublon de l'un de ces treize types. Neuf portes est une main fermée avec 1112345678999 dans une couleur plus une tuile supplémentaire de cette couleur. Grands quatre vents utilise des brelans ou kongs des quatre vents et une paire. Quatre kongs utilise quatre kongs déclarés et une paire. Ces formes donnent le score maximum de 13-faan.
Fleurs et combinaisons de motifs
Les fleurs numérotées 1 à 4 correspondent respectivement à l'Est, au Sud, à l'Ouest et au Nord ; les saisons utilisent le même mapping. Les ensembles complets remplacent leur propre bonus de siège, et toutes les huit tuiles bonus remplacent les autres bonus de fleurs. Ils ne produisent jamais de victoire instantanée sans une main qualifiée.
Petit/grand trois dragons remplacent les bonus individuels des dragons. Les motifs à dix fan remplacent les bonus de composant de couleur, de vent, de dragon et de triplette complète, mais peuvent recevoir des bonus de fleur et de tirage. Les mains à limite de treize fan ne reçoivent aucun extra.
La main du ciel signifie la main gagnante initiale de l'Est avant tout kong. La main de la terre gagne sur le premier déchet de l'Est, avant tout kong. Aucun bonus pour main cachée, paiement de responsabilité, multiples gagnants, riichi, dora ou autres motifs régionaux ne s'applique.
Paiements demi-laak
Lors d'une victoire par défausse, seul le joueur qui défausse paie la valeur de la main. Lors d'un tirage complet, chaque adversaire paie la moitié de cette valeur. L'Est n'a pas de multiplicateur de paiement. Les points commencent à zéro et peuvent être négatifs ; ce sont des points de jeu, pas de l'argent ni des scores Riichi.
| Faan | Le joueur qui jette paie | Tirez vous-même : chacun paie | Tirez vous-même : total |
|---|---|---|---|
| 3 | 8 | 4 | 12 |
| 4 | 16 | 8 | 24 |
| 5 | 24 | 12 | 36 |
| 6 | 32 | 16 | 48 |
| 7 | 48 | 24 | 72 |
| 8 | 64 | 32 | 96 |
| 9 | 96 | 48 | 144 |
| 10 | 128 | 64 | 192 |
| 11 | 192 | 96 | 288 |
| 12 | 256 | 128 | 384 |
| 13+ | 384 | 192 | 576 |
Jeu classé et horloges
Les tables Rated Hong Kong, Sichuan et Sanma jouent une main ; le Chinese Classical joue quatre tours. Choisissez Bullet (2s + 5s de réserve), Blitz (3s + 10s), Standard (5s + 20s) ou Relaxed (15s + 60s). La réserve se réinitialise à chaque main. Les tables occasionnelles peuvent ne pas être chronométrées. Quick Play utilise Standard. Les appels utilisent la réserve de base sans réserve supplémentaire ; les échanges d'ouverture et les choix d'atout obtiennent au moins 15 secondes. L'horloge continue de tourner après une déconnexion. En cas de dépassement de temps, un gain disponible est réclamé, les appels optionnels passent, et une tuile légale piochée (ou la dernière défausse légale) est défaussée. Les timeouts d'ouverture Sichuan échangent le premier triple légal de la même couleur et déclarent la couleur la moins représentée comme manquante. Les points finaux de la main déterminent le classement, sauf pour Classical qui utilise les scores finaux du match. Chaque variante a son propre classement, commençant à 1 500, avec 10 parties provisoires. Les parties occasionnelles et l'entraînement local ne changent jamais le classement.
Pioches et continuation de la table
Si le mur est épuisé sans victoire valide, la main se termine sans paiement. Il n'y a pas de pénalité pour non-prêt. L'Est conserve le tour après une victoire ou un tirage dans le mur ; sinon, la donne passe au siège suivant. Quatre changements de donne avancent le vent dominant.
Après chaque main, les quatre joueurs se préparent à continuer en conservant leurs points. Les classements sont établis séparément pour chaque main terminée ; il n'y a pas de manche fixe pour terminer la partie. Les tables sans chronomètre attendent un joueur déconnecté lorsque sa décision est nécessaire ; revenez avec le même compte pour retrouver votre siège. Les tables expirent après 24 heures sans action de jeu.