Les règles du Sichuan Blood Battle
Échangez trois tuiles, déclarez une couleur manquante et continuez à jouer après le départ du premier gagnant.
Préréglage Mahjong Planet : planet-blood-battle-v1
Tables publiques et privées, Jeu rapide et ordinateurs optionnels. Score automatique et classements Sichuan séparés. Les horloges Bullet, Blitz, Standard et Relax incluent une réserve par main ; les tables occasionnelles peuvent être sans chronomètre.
Tuiles et l'ouverture
Quatre joueurs utilisent 108 tuiles : quatre exemplaires des rangs 1 à 9 dans les caractères, cercles et bambous. Pas d'honneurs, fleurs, saisons, cinq rouges, riichi ou dora. Chaque joueur commence avec 13 tuiles ; le donneur en a 14.
Échanger trois tuiles de la même couleur. Une direction sélectionnée au hasard s'applique à tout le monde : gauche, en face ou droite. Les choix restent cachés jusqu'à ce que les quatre joueurs aient choisi. Ensuite, chaque joueur déclare une couleur manquante (ding que).
Reconnaître les groupes
Une suite utilise trois rangs consécutifs dans la même couleur. Un triplet utilise trois tuiles identiques, un kong quatre, et une paire deux. Les suites ne peuvent pas passer de 9 à 1. Les honneurs ne peuvent pas former de suites. Un kong compte comme un groupe et obtient une tuile de remplacement.
Tours, annonces et départ après une victoire
Vous devez défausser votre couleur manquante avant toute autre couleur. Vous ne pouvez pas déclarer un pung, un kong ou une victoire tant que vous détenez encore cette couleur, et vous ne pouvez pas appeler de tuiles de cette couleur. Vous pouvez former des suites dans votre main, mais les appels chow ne sont pas autorisés.
Après avoir gagné, vous quittez la main. Les autres joueurs continuent jusqu'à ce que trois joueurs aient gagné ou que le mur soit épuisé. Plusieurs joueurs peuvent gagner sur une seule défausse ; la victoire a priorité sur le pung et le kong. Sinon, le joueur le plus proche ayant droit à réclamer dans l'ordre du tour a la priorité.
Valeurs des mains et paiements
Une main standard rapporte 1 point. Ajoutez le fan indiqué dans le tableau, plafonnez le total à 3, puis utilisez 2^fan : 1, 2, 4 ou 8 points. Les motifs s’accumulent sauf indication contraire. Il n’y a pas d’autres bonus de main dans ce préréglage.
Pour une victoire par défausse, le joueur qui se défausse paie la valeur de la main à chaque gagnant. Pour un tirage soi-même, tous les autres joueurs encore en jeu paient la valeur de la main plus 1. Les points sont des points de jeu, jamais de l'argent.
| Éventail | Défausser paiement par gagnant | Tirez vous-même : chaque adversaire actif |
|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 |
| 1 | 2 | 3 |
| 2 | 4 | 5 |
| 3+ | 8 | 9 |
Modèles de notation
| Motif | Éventail | Définition |
|---|---|---|
| Main Standard | 0 | Quatre ensembles et une paire. Aucun fan minimum. |
| Tous les pung | 1 | Chaque groupe est un pung ou un kong. |
| Couleur pure | 2 | Toutes les tuiles, y compris les groupes exposés, sont d'une seule couleur. |
| Sept paires | 2 | Main fermée avec sept paires ; quatre tuiles identiques comptent pour deux paires. Remplace tous les pung. |
| Racine | 1 | Chaque type de tuile présent quatre fois, y compris les kongs. Un carré dans sept paires rapporte aussi une racine. |
| Crochet doré | 1 | Quatre groupes déclarés et une paire gagnante. S'ajoute à tous les pung. |
| Remplacement de kong | 1 | Tirez vous-même immédiatement après votre kong. |
| Volez un kong ajouté | 1 | Gagner sur la quatrième tuile ajoutée à un pung exposé. |
| Dernière tuile | 1 | Gagner sur la dernière tuile du mur ou sa défausse. |
Kongs, vol et passage
Pour un kong caché, chaque autre joueur encore en jeu vous verse 2 points. Pour un kong ajouté, chacun vous verse 1 point. Pour un kong formé avec une défausse, seul le joueur ayant défaussé vous verse 2 points. Les types de tuiles des kongs déclarés sont visibles. La tuile de remplacement vient de la fin du mur ; sans tuile de remplacement, le kong est interdit.
Seul un kong ajouté peut être volé. La quatrième tuile n’est pas ajoutée au pung et aucun paiement de kong n’a lieu si quelqu’un gagne dessus. Un défausse de remplacement de kong n’a aucun transfert de paiement spécial dans ce paramètre.
Passer une victoire par défausse bloque d'autres victoires par défausse, y compris le vol d'un kong, jusqu'à votre prochain tirage. Le tirage soi-même reste autorisé. Passer un pung bloque un autre pung de cette tuile jusqu'à votre prochain tirage. Il n'y a pas de furiten permanent.
Épuisement du mur et règlement
En cas d'épuisement du mur, seuls les joueurs qui n'ont pas gagné participent aux pénalités de la main. Un joueur tenant encore sa couleur manquante déclarée paie 8 à chaque joueur restant qui a clarifié la sienne. Ce paiement remplace la pénalité pour non-prêt de ce joueur.
Ensuite, chaque joueur propre, non prêt, paie à chaque joueur propre, prêt, la valeur de base la plus élevée que ce joueur pourrait compléter. Prêt signifie une attente structurelle légale avec une cinquième copie physiquement impossible exclue ; les attentes visibles épuisées comptent toujours. Les bonus de gain situationnels et le point supplémentaire pour l’auto-piocher ne sont pas pris en compte ici.
Un joueur restant qui n’est pas prêt, y compris toute personne ayant une violation de couleur manquante, retourne tous les revenus de kong aux payeurs d’origine. Les gagnants précédents peuvent recevoir un remboursement des paiements effectués avant leur victoire, mais ne paient pas de pénalités des mains suivantes. Les joueurs prêts conservent leurs revenus de kong.
Jeu classé et horloges
Les tables Rated Hong Kong, Sichuan et Sanma jouent une main ; le Chinese Classical joue quatre tours. Choisissez Bullet (2s + 5s de réserve), Blitz (3s + 10s), Standard (5s + 20s) ou Relaxed (15s + 60s). La réserve se réinitialise à chaque main. Les tables occasionnelles peuvent ne pas être chronométrées. Quick Play utilise Standard. Les appels utilisent la réserve de base sans réserve supplémentaire ; les échanges d'ouverture et les choix d'atout obtiennent au moins 15 secondes. L'horloge continue de tourner après une déconnexion. En cas de dépassement de temps, un gain disponible est réclamé, les appels optionnels passent, et une tuile légale piochée (ou la dernière défausse légale) est défaussée. Les timeouts d'ouverture Sichuan échangent le premier triple légal de la même couleur et déclarent la couleur la moins représentée comme manquante. Les points finaux de la main déterminent le classement, sauf pour Classical qui utilise les scores finaux du match. Chaque variante a son propre classement, commençant à 1 500, avec 10 parties provisoires. Les parties occasionnelles et l'entraînement local ne changent jamais le classement.
Pratique et ce préréglage
Ceci est un cadre fixe de Mahjong Planet Blood Battle, pas Blood Flow (où un joueur peut continuer à gagner). Les tables publiques, les parties privées, le Mode Rapide et les adversaires informatiques utilisent des parties d'une main. Les parties classées utilisent un classement Sichuan séparé et une horloge chronométrée avec réserve par main. Le Mode Rapide utilise Standard (5s + 20s). Les tables décontractées peuvent être chronométrées ou non ; la pratique locale n'est pas chronométrée et n'est pas classée.
Choisissez un rythme confortable pour l'ordinateur, mettez la main en pause ou reprenez-la sur le même appareil. Les dix derniers résultats de pratique restent dans ce navigateur. Les bots utilisent leur propre main et les informations publiques. Leurs points ne changent jamais votre classement.