Mahjong Planet

Sichuan Blood Battle: die Regeln

Tauschen Sie drei aus, erklären Sie eine fehlende Farbe und spielen Sie weiter, nachdem der erste Gewinner gegangen ist.

Mahjong Planet-Voreinstellung: Planet-Blood-Battle-v1

Öffentliche und private Tische, Quick Play und optionale Computer. Automatische Wertung und separate Sichuan-Bewertungen. Bullet-, Blitz-, Standard- und Relaxed-Uhren beinhalten die Reserve pro Zeiger; Bei Gelegenheitstischen kann es sein, dass die Zeit nicht festgelegt ist.

Fliesen und die Öffnung

Vier Spieler nutzen 108 Plättchen: vier Exemplare der Ränge 1–9 in Figuren, Kreisen und Bambus. Keine Ehrungen, Blumen, Jahreszeiten, rote Fünfer, Riichi oder Dora. Jeder Spieler beginnt mit 13 Plättchen; Der Händler hat 14.

Tauschen Sie drei Spielsteine derselben Farbe aus. Für alle gilt eine zufällig ausgewählte Richtung: links, entgegengesetzt oder rechts. Die Auswahl bleibt verborgen, bis alle vier Spieler ausgewählt haben. Dann erklärt jeder Spieler eine fehlende Farbe (ding que).

Gruppen erkennen

Eine Sequenz verwendet drei aufeinanderfolgende Ränge in derselben Farbe. Ein Drilling besteht aus drei identischen Spielsteinen, einem Kong aus vier und einem Paar aus zwei. Sequenzen können nicht von 9 auf 1 umbrechen. Ehrungen können keine Sequenzen bilden. Ein Kong zählt als eine Gruppe und erhält ein Ersatzplättchen.

2 Zeichen3 Zeichen4 Zeichen
Reihenfolge: 2–3–4 Zeichen
7 Kreise7 Kreise7 Kreise
Triplett: drei 7er-Kreise
5 Bambus5 Bambus
Paar: zwei 5 Bambus

Turns, Calls und Verlassen nach einem Sieg

Sie müssen Ihre fehlende Farbe vor jeder anderen Farbe ablegen. Sie können kein Pung, Kong oder Win ansagen, solange Sie diese Farbe noch halten, und Sie können keine Spielsteine ​​dieser Farbe ansagen. Sequenzen können in Ihrer Hand erstellt werden, Chow-Calls sind jedoch nicht erlaubt.

Nachdem Sie gewonnen haben, verlassen Sie die Hand. Andere Spieler machen weiter, bis drei Spieler gewonnen haben oder die Mauer erschöpft ist. Mehrere Spieler können mit einem Abwurf gewinnen; Gewinnen hat Vorrang vor Pung und Kong. Ansonsten hat der nächstliegende Anspruchsberechtigte in der Reihenfolge Vorrang.

Handwerte und Zahlungen

Eine Standardhand bringt 1 Punkt. Addieren Sie den Fächer in der Tabelle, begrenzen Sie die Summe auf 3 und verwenden Sie dann 2^fächer: 1, 2, 4 oder 8 Punkte. Muster sind stapelbar, sofern nicht anders angegeben. In dieser Voreinstellung gibt es keine weiteren Handboni.

Bei einem Abwurfgewinn zahlt der Abwurfspieler jedem Gewinner den Handwert aus. Bei Selbstziehung zahlt jeder andere Spieler, der noch in der Hand ist, den Handwert plus 1. Punkte sind Spielpunkte, niemals Geld.

Handwerte und Zahlungen
FanZahlung pro Gewinner verwerfenSelbstauslosung: jeder aktive Gegner
012
123
245
3+89

Bewertungsmuster

Bewertungsmuster
MusterFanDefinition
Standardzeiger0Vier Gruppen und ein Paar. Kein Mindestlüfter.
Alle Pungs1Jede Gruppe ist ein Pung oder Kong.
Reiner Anzug2Alle Spielsteine, einschließlich freiliegender Gruppen, sind in einer Farbe.
Sieben Paare2Geschlossene Hand mit sieben Paaren; Vier identische Spielsteine ​​zählen als zwei Paare. Replaces all pungs.
Wurzel1Jeder Kacheltyp ist viermal vorhanden, einschließlich Kongs. Ein Quad in sieben Paaren erhält ebenfalls einen Root.
Goldener Haken1Vier erklärte Gruppen und ein Gewinnerpaar. Fügt allen Pungen hinzu.
Kong-Ersatz1Zeichnen Sie sich unmittelbar nach Ihrem Kong selbst.
Einen weiteren Kong ausrauben1Gewinnen Sie auf dem vierten Plättchen, das zu einem exponierten Pung hinzugefügt wird.
Letzte Kachel1Gewinnen Sie mit dem letzten Wandplättchen oder dessen Ablage.

Kongs, Raub und Übergabe

Ein verborgener Kong bringt 2 Punkte von jedem anderen aktiven Spieler. Ein hinzugefügter Kong erhält von jedem 1. Ein Kong, der durch einen Abwurf beansprucht wird, erhält 2 allein von diesem Abwerfer. Deklarierte Kong-Kacheltypen sind sichtbar. Eine Ersatzfliese kommt vom Ende der Wand; Kein Kong ist ohne eine Ersatzfliese legal.

Es kann nur ein weiterer Kong ausgeraubt werden. Das vierte Plättchen wird nicht zum Pung hinzugefügt und es erfolgt keine Kong-Auszahlung, wenn jemand darauf gewinnt. Für einen Kong-Ersatz-Wurf gibt es in dieser Voreinstellung keine spezielle Zahlungsübertragung.

Das Passieren eines Abwurfgewinns blockiert weitere Abwurfgewinne, einschließlich des Raubes eines Kongs, bis zu Ihrer nächsten Ziehung. Selbstauszug bleibt weiterhin erlaubt. Das Passen eines Pungs blockiert einen weiteren Pung dieses Plättchens bis zu Ihrer nächsten Ziehung. Es gibt keine dauerhafte Furiten.

Mauererschöpfung und Setzung

Bei Erschöpfung der Wand nehmen nur Spieler an den Handstrafen teil, die nicht gewonnen haben. Ein Spieler, der immer noch seine Farbe hat, die als fehlend erklärt wurde, zahlt 8 an jeden verbleibenden Spieler, der seine Farbe abgeräumt hat. Diese Zahlung ersetzt die Nichtbereitschaftsstrafe des Zahlers.

Dann zahlt jeder saubere, nicht bereite Spieler jedem sauberen, bereiten Spieler den höchsten Basishandwert, den dieser Spieler vervollständigen konnte. Bereit bedeutet ein rechtliches strukturelles Warten unter Ausschluss einer physisch möglichen fünften Kopie; Sichtbar erschöpftes Warten zählt immer noch. Situative Siegprämien und der Selbstziehungs-Extrapunkt zählen hier nicht.

Ein verbleibender Spieler, der nicht bereit ist, einschließlich aller Spieler, bei denen ein Verstoß gegen die Farbe fehlt, gibt alle Kong-Einnahmen an die ursprünglichen Zahler zurück. Frühere Gewinner erhalten möglicherweise eine Rückerstattung der vor ihrem Gewinn geleisteten Zahlungen, zahlen jedoch keine späteren Handstrafen. Bereite Spieler behalten ihr Kong-Einkommen.

Bewertetes Spiel und Uhren

Die bewerteten Tische Hongkong, Sichuan und Sanma spielen einerseits; Chinesische Klassik und Taiwanesisch spielen vier Runden. Wählen Sie Bullet (2 Sek. + 5 Sek. Reserve), Blitz (3 Sek. + 10 Sek.), Standard (5 Sek. + 20 Sek.) oder Relaxed (15 Sek. + 60 Sek.). Die Reserve setzt jeden Zeiger zurück. Bei Gelegenheitstischen kann es sein, dass die Zeit nicht festgelegt ist. Quick Play verwendet Standard. Bei Rufen wird die Grundvergütung ohne Vorbehalt genutzt; Eröffnungswechsel und Farbwahlen erhalten mindestens 15 Sekunden. Nach einer Unterbrechung läuft die Uhr weiter. Bei einer Zeitüberschreitung wird ein verfügbarer Gewinn beansprucht, optionale Rufe passieren und ein legal gezogener Stein (oder der letzte legal abgeworfene Stein) wird abgeworfen. Sichuan-Eröffnungs-Auszeiten tauschen das erste legale Triple mit gleicher Farbe aus und erklären die am wenigsten zahlreiche Farbe als fehlend. Die endgültigen Handpunkte entscheiden über die Platzierung, mit Ausnahme der klassischen und taiwanesischen Spiele, bei denen die endgültigen Spielergebnisse verwendet werden. Jede Variante hat ihre eigene Wertung, beginnend bei 1.500, mit 10 vorläufigen Spielen. Gelegenheits- und örtliche Praktiken ändern niemals die Bewertungen.

Üben Sie und diese Voreinstellung

Dies ist eine feste Voreinstellung für Mahjong Planet Blood Battle, nicht Blood Flow (wo ein Spieler weiterhin gewinnen kann). Öffentliche Tische, private Spiele, Quick Play und Computergegner nutzen Einhandspiele. Bei bewerteten Spielen wird eine separate Sichuan-Wertung und eine zeitgesteuerte Uhr mit Reserve pro Hand verwendet. Quick Play verwendet Standard (5 Sekunden + 20 Sekunden). Gelegenheitstische können mit oder ohne Zeitangabe gespielt werden; Die örtliche Praxis ist ohne Zeitangabe und ohne Bewertung.

Wählen Sie ein angenehmes Computertempo, halten Sie die Hand an oder setzen Sie sie auf demselben Gerät fort. Die letzten zehn Übungsergebnisse bleiben in diesem Browser. Bots nutzen ihre eigene Hand und öffentliche Informationen. Ihre Punkte ändern nie Ihre Bewertung.