Chinesisch klassisch: die Regeln
Unsere klassischen Regeln für Chinesisch basieren auf der Four Winds Mah Jong Knowledge Base mit 144 Spielsteinen, Punkten und Doubles, einem 1.000-Punkte-Limit und Ost-Double-Zahlungen.
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Ein fester klassischer Regelsatz
Vier Spieler beginnen mit 2.000 Punkten und spielen Ost-, Süd-, West- und Nordrunden. Osten wiederholt nach einem Sieg oder einem Unentschieden. Andernfalls rückt der Händler vor. Das Spiel endet nach sechzehn Dealerwechseln; Die Bewertungen basieren auf den endgültigen Spielergebnissen. Die Sitzplätze bleiben während des gesamten Spiels fixiert.
Die 144 Plättchen umfassen vier Exemplare jedes passenden Plättchens und jeder Ehre sowie vier Blumen und vier Jahreszeiten. Keine roten Fünfer, Dora, Riichi oder Sieben-Paare-Sonderhand. Jeder Spieler erhält 13 Plättchen, Ost 14. Das Mischen der Server ersetzt die physischen Würfel und die Mauerbauzeremonie.
Auslosungen, Reklamationen und Ersatz
Vor dem ersten Abwerfen kann jeder Spieler in Ost-Nord-Reihenfolge verdeckte Kongs ansagen oder fortfahren. Die Kong-Box enthält 16 Plättchen, schrumpft, wenn Ersatz gezogen wird, und wird nie wieder aufgefüllt. Blumen und Jahreszeiten werden am offenen Ende der lebenden Wand freigelegt und ersetzt, darunter auch Blumen, die in einem Kong-Ersatz gefunden wurden.
Chow kann nur den Abwurf des vorherigen Spielers beanspruchen. Pung und Kong können jeden Gegner beanspruchen. Der Sieg hat Vorrang vor Pung/Kong und dann vor Chow. Der nächstgelegene Kläger gewinnt gleichzeitig obsiegende Ansprüche. Sie können den letzten Abwurf melden; Eine Ziehung endet, wenn das nächste erforderliche Live-Plättchen nicht verfügbar ist.
Jede gewinnende Hand kann einen zusätzlichen Kong stehlen; Nur dreizehn Waisenkinder dürfen einen versteckten Kong ausrauben. Das Passieren eines Sieges erzeugt keinen Furiten. Erklären Sie den ursprünglichen Ruf mit Ihrem ersten Abwurf, wenn Sie bereit sind. Belassen Sie dann die Hand unverändert, verwerfen Sie jeden neuen Draw oder Gewinn und tätigen Sie keine Calls oder Kongs. Wenn Sie mit Original Call gewinnen, erhalten Sie ein Doppeltes.
Grundlegende Punkte
Jeder Spieler punktet mit abgeschlossenen Gruppen und teilnahmeberechtigten Paaren. Blumen und Jahreszeiten geben jeweils 4 Punkte. Chows und gewöhnliche Paare erhalten null Punkte. Nicht-Gewinner dürfen nur verdeckte Paare punkten.
Der Gewinner erhält 10 Punkte. Die Selbstziehung addiert 2, außer auf dem letzten lebenden Plättchen. Die Vervollständigung des Paares fügt 2 hinzu, plus weitere 2 für ein Terminal- oder Ehrenpaar. Ein einmaliger Sieg erhöht den Wert um 2. Alternative Wartezeiten werden nur dann eliminiert, wenn alle vier Kopien öffentlich abgelegt oder verschmolzen werden, nicht jedoch durch in der eigenen Hand verborgene Kopien.
| Gruppe | Offen | Verborgen |
|---|---|---|
| Einfacher Schlag | 2 | 4 |
| Terminal / Ehrenpung | 4 | 8 |
| Einfacher Kong | 8 | 16 |
| Terminal / Ehrenkong | 16 | 32 |
| Drachenpaar | 2 | 2 |
| Sitz-Wind-Paar | 2 | 2 |
| Rundwindpaar | 2 | 2 |
Doppel für alle Spieler
Jede Drachengruppe, Sitzwindgruppe und Rundwindgruppe ergibt ein Double. Es können sowohl Platz- als auch Rundenwindpreise beantragt werden. Drei verdeckte Drillinge ergeben ein Double; Behauptete Kongs zählen, beförderte Pungs nicht.
Kleine drei Drachen ergeben drei Doppelgänger; Große drei Drachen ergeben fünf. Diese ersetzen einzelne Drachendoppel. Little Four Winds vergibt zusätzlich zu den Sitz-/Rundenwindpreisen einen. Vier Winde geben dem Gewinner das Limit; Ein Nichtsieger erhält vier Doppelpreise, einschließlich Sitz-/Rundenwind-Auszeichnungen.
Ihre eigene Blume zusammen mit Ihrer eigenen Jahreszeit ergibt ein Double. Alle vier Blumen geben eins, und alle vier Jahreszeiten geben eins. Alle acht ergeben somit insgesamt drei Doppel. Eine einzelne, eigene Blüte oder Jahreszeit allein ergibt nichts.
Siegerdoppel
Jeweils ein Double: alle Chows mit einem nicht punktenden Paar; alle Pungs/Kongs; Nur Terminals und Ehrungen; ein Anzug mit Auszeichnung; verdeckter Selbstzieher; letzte Live-Kachel; letzter Abwurf; Kong-Ersatz; einen Kong ausrauben; Ursprünglicher Ruf. Eine reine Farbe ergibt drei Doppel. Kompatible Auszeichnungen kombinieren.
Beanspruchte Kongs gelten für die Vergabe mit verdeckter Hand als verdeckt; geförderte Pungs nicht. Ein Blumenersatz bringt niemals den Kong-Ersatzbonus ein. Ein Kong, der beim letzten Abwerfen beansprucht wurde, erhält den Ersatzbonus anstelle des Bonus beim letzten Abwerfen.
Die 1.000-Punkte-Grenze
Multiplizieren Sie die Basispunkte für jede Verdoppelung mit zwei, maximal 1.000 vor Ostzahlungen. Limit-Hände erhalten direkt 1.000, ohne zusätzliche Auszeichnungen.
Grenzmuster: alle grün (nur grüne Drachen und Bambus 2, 3, 4, 6, 8); vier Kong; vier verdeckte Drillinge auf Selbstauszug; drei Drachengruppen plus ein vierter Pung/Kong; alle Auszeichnungen; alle Terminals; vier Winde; neun Tore; dreizehn Waisenkinder; Vollständig verdeckter Einzelanzug-Selbstzug. Beanspruchte Kongs gelten ggf. als verdeckt, beförderte Pungs gelten nicht.
Besondere Grenzen: Der Osten gewinnt vor dem ersten Abwurf (verdeckte Kongs sind erlaubt); ein Nicht-Dealer gewinnt bei Easts erstem Abwurf; letzte lebende Wand 1-Kreis oder letzter Abwurf 1-Kreis; selbstgezogener 5-Kreis-Kong-Ersatz; einen 2-Bambus-Kong ausrauben; Gewinnen beim Ersatz unmittelbar nach dem zweiten Kong in Folge; Easts dreizehnter Sieg in Folge.
Abrechnung und feste Vorgaben
Jeder Nicht-Gewinner zahlt den Handwert des Gewinners. Auch Nicht-Gewinner zahlen sich gegenseitig die Differenz zwischen ihren Handwerten aus. Jede Zahlung, die East betrifft, wird einmal verdoppelt. Wandziehungen sind nicht kostenpflichtig. Negative Punkte sind zulässig und beenden das Spiel nicht.
Beispiel: Osten erhält 2 Punkte, Süden 46, Westen 12 und Norden gewinnt mit 192. Änderungen sind: Osten −492, Süden −70, Westen −206 und Norden +768, insgesamt Null.
Keine optionalen Versicherungs- oder Behandlungsstrafenvarianten. Der Server verhindert illegale Deklarationen; Akzeptierte rechtliche Schritte können nicht zurückgezogen werden. Jede Hand wird zur Wiederholung gespeichert. Die letzte Hand beinhaltet das Match-Rating-Ergebnis.
Online-Tischoptionen
Wählen Sie Bullet (2 Sek. + 5 Sek. Reserve), Blitz (3 Sek. + 10 Sek.), Standard (5 Sek. + 20 Sek.) oder Relaxed (15 Sek. + 60 Sek.). Die Reserve setzt jeden Zeiger zurück. Bei Gelegenheitstischen kann es sein, dass die Zeit nicht festgelegt ist. Quick Play verwendet Standard. Bei Rufen wird die Grundvergütung ohne Vorbehalt genutzt; Eröffnungswechsel und Farbwahlen erhalten mindestens 15 Sekunden. Computergegner können nach etwa 15 Sekunden Plätze besetzen. Zeitgesteuerte Entscheidungen werden durch Verbindungsabbrüche fortgesetzt. Kehren Sie mit demselben Konto zurück, um Ihren Sitzplatz zurückzufordern. Tische verfallen nach 24 Stunden ohne Spielaktion.