Reglas del mahjong chino clásico
Nuestras reglas del clásico chino siguen la base de conocimientos de Four Winds Mah Jong, con 144 fichas, puntos y dobles, un límite de 1000 puntos y pagos dobles del Este.
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Un conjunto de reglas clásicas fijas
Cuatro jugadores comienzan con 2000 puntos y juegan las rondas Este, Sur, Oeste y Norte. Este repite después de ganar o empatar. De lo contrario, el crupier avanza. El partido termina después de dieciséis cambios de crupier; Las calificaciones utilizan puntuaciones finales de los partidos. Los asientos permanecen fijos durante todo el partido.
Las 144 fichas incluyen cuatro copias de cada ficha y honor del mismo palo, además de cuatro flores y cuatro estaciones. No hay manos especiales de cinco pares rojos, Dora, Riichi o siete pares. Cada jugador recibe 13 fichas, Este 14. La barajada del servidor reemplaza los dados físicos y la ceremonia de construcción de muros.
Sorteos, reclamaciones y sustituciones
Antes del primer descarte, cada jugador en orden de Este a Norte puede declarar kongs ocultos o continuar. La caja kong reserva 16 fichas, se encoge a medida que se extraen reemplazos y nunca se vuelve a llenar. Las flores y las estaciones se exponen y reemplazan desde el extremo abierto de la pared viva, incluidas las flores que se encuentran en un reemplazo de kong.
Chow sólo puede reclamar el descarte del jugador anterior. Pung y Kong pueden reclamar cualquier oponente. Ganar tiene prioridad sobre Pung/Kong y luego sobre Chow. El reclamante más cercano gana reclamaciones ganadoras simultáneas. Puedes fusionar el descarte final; un sorteo finaliza cuando el siguiente ficha activo requerido no está disponible.
Cualquier mano ganadora puede robar un kong añadido; Sólo trece huérfanos pueden robar un kong oculto. Pasar una victoria no crea furiten. Declara Call Original con tu primer descarte si estás listo. Luego mantén la mano sin cambios, descarta cada nuevo empate o ganancia y no hagas call ni kongs. Ganar con Original Call gana un doble.
Puntos basicos
Cada jugador puntúa grupos completados y parejas elegibles. Las flores y las estaciones dan 4 puntos cada una. Los chows y las parejas ordinarias obtienen una puntuación de cero. Los no ganadores sólo podrán anotar parejas ocultas.
El ganador suma 10 puntos. El auto-robo agrega 2 excepto en el último ficha activo. Completar el par suma 2, más otros 2 para un par terminal o de honor. Una ganancia de una oportunidad suma 2. Las esperas alternativas se eliminan solo cuando las cuatro copias se descartan o fusionan públicamente, no con copias ocultas en su propia mano.
| grupo | Abierto | Oculto |
|---|---|---|
| pug sencillo | 2 | 4 |
| Terminal/pung de honor | 4 | 8 |
| kong simple | 8 | 16 |
| Terminal / honor kong | 16 | 32 |
| par de dragones | 2 | 2 |
| Par asiento-viento | 2 | 2 |
| Par de viento redondo | 2 | 2 |
Dobles para todos los jugadores
Cada grupo de dragón, grupo de viento de asiento y grupo de viento redondo da un doble. Se pueden aplicar premios de asiento y viento redondo. Tres trillizos ocultos dan un doble; Los kongs reclamados cuentan, los pungs promocionados no.
Los tres pequeños dragones dan tres dobles; tres dragones grandes dan cinco. Estos reemplazan a los dragones dobles individuales. Little four winds otorga uno además de los premios de viento de asiento/redondo. Cuatro vientos le dan el límite al ganador; un no ganador recibe cuatro premios dobles, incluidos los premios de asiento/viento redondo.
Tu propia flor junto con tu propia estación dan un doble. Las cuatro flores dan uno y las cuatro estaciones dan uno. Por tanto, los ocho dan un total de tres dobles. Una flor o una estación individuales por sí solas no dan nada.
Dobles del ganador
Un doble cada uno: todos los chows con una pareja que no puntúa; todos los pung/kongs; terminales y honores únicamente; un palo con honores; auto-sorteo oculto; último ficha vivo; último descarte; reemplazo de kong; robar un kong; Convocatoria original. Un palo puro da tres dobles. Se combinan premios compatibles.
Los kongs reclamados cuentan como ocultos para la recompensa por mano oculta; los pungs promocionados no lo hacen. Un reemplazo de flores nunca gana el bono de reemplazo de kong. Un kong reclamado en el último descarte gana el bono de reemplazo en lugar del bono de último descarte.
El límite de los 1.000 puntos
Multiplique los puntos básicos por dos por cada doble, con un límite de 1000 antes de los pagos del Este. Las manos con límite reciben 1000 directamente, sin premios añadidos.
Patrones límite: todos verdes (dragones verdes y bambú 2, 3, 4, 6, 8 únicamente); cuatro kongs; cuatro trillizos ocultos en un sorteo automático; tres grupos de dragones más un cuarto pung/kong; todos los honores; todas las terminales; cuatro vientos; nueve puertas; trece huérfanos; robo propio de un solo palo completamente oculto. Los kongs reclamados cuentan como ocultos cuando corresponda, los pungs promocionados no.
Límites especiales: Este gana antes del primer descarte (se permiten kongs ocultos); alguien que no reparte gana con el primer descarte de Este; último círculo de muro vivo o 1 círculo de último descarte; reemplazo de kong de 5 círculos autodibujado; robar un kong de 2 bambúes; ganar con el reemplazo inmediatamente después del segundo kong consecutivo; La decimotercera victoria consecutiva del Este.
Liquidación y arreglo de impagos
Cada no ganador paga el valor de la mano del ganador. Los no ganadores también se pagan entre sí la diferencia entre los valores de sus manos. Cualquier pago que involucre a Este se duplica una vez. Los sorteos de pared no tienen pago. Se permiten puntuaciones negativas y no finalizan el partido.
Ejemplo: Este obtiene 2, Sur 46, Oeste 12 y Norte gana con 192. Los cambios son Este −492, Sur −70, Oeste −206 y Norte +768, con un total de cero.
Sin seguro opcional ni variantes de penalización por manipulación física. El servidor impide declaraciones ilegales; Los movimientos legales aceptados no pueden retractarse. Cada mano se guarda para volver a jugarla. La mano final incluye el resultado de la clasificación del partido.
Opciones de mesa en línea
Elige Bullet (2s + 5s de reserva), Blitz (3s + 10s), Estándar (5s + 20s) o Relajado (15s + 60s). La reserva reinicia cada mano. Las mesas informales pueden no tener horario. Quick Play utiliza Estándar. Las llamadas utilizan la asignación base sin reserva; Los intercambios de apertura y la elección de palos obtienen al menos 15 segundos. Los oponentes de la computadora pueden llenar los asientos después de unos 15 segundos. Las decisiones cronometradas continúan a través de desconexiones. Regresa con la misma cuenta para reclamar tu asiento. Las mesas caducan después de 24 horas sin acción de juego.