Reglas del mahjong tradicional de Hong Kong
144 fichas, flores y estaciones, un mínimo de 3 faan y una tabla de pago fija de media laak.
Preajuste de Mahjong Planet: hkos-3-v1
Multijugador puntuado y casual, mesas públicas/privadas, Quick Play y ordenadores opcionales. Las calificaciones de Hong Kong están separadas de las de Riichi y Sichuan.
fichas, configuración y giros.
Cuatro jugadores usan 144 fichas: 136 fichas de honor y del mismo palo, además de cuatro flores y cuatro estaciones. No hay comodines ni cinco rojos. Comience con trece fichas regulares; Este saca el decimocuarto.
Gana con cuatro grupos y una pareja, o trece huérfanos, que valgan al menos 3 faan, incluidas las bonificaciones. Siete pares no es una forma ganadora separada en este ajuste preestablecido.
Las flores y las estaciones quedan expuestas y reemplazadas automáticamente desde el final de la pared. Cada kong también recibe un reemplazo desde el final. Los sorteos ordinarios utilizan el frente; no hay ningún muro muerto reservado. Empate y luego descarta, a menos que se declare una victoria o un kong.
Reconocer grupos
Una secuencia utiliza tres filas consecutivas del mismo palo. Un triplete utiliza tres fichas idénticas, un kong cuatro y un par dos. Las secuencias no pueden pasar de 9 a 1. Las especialidades no pueden formar secuencias. Un kong cuenta como un grupo y recibe una ficha de reemplazo.
Llamadas y ganando
Coma sólo el descarte del jugador anterior. Pung, kong o gana con cualquier jugador. Gana un rango superior al pung/kong, que a su vez supera al chow. Si varios jugadores reclaman una victoria, solo gana el jugador más cercano después del descartador. Pasar una victoria no impide una victoria posterior; no hay furiten.
Los kongs ocultos y añadidos están disponibles después del sorteo. Cualquier mano que califique puede robar un kong adicional; Sólo trece huérfanos pueden robar un kong oculto. El kong se comete después de que se resuelven las denuncias de robo. Las declaraciones de Kong no tienen pago por separado.
patrones de faan
Mínimo 3 faan, máximo 13. Los patrones compatibles se acumulan a menos que se indique un reemplazo. Los bonos de flores y sorteos cuentan para el mínimo.
| Patrón | faán | Definición |
|---|---|---|
| Todos los alimentos | 1 | Cuatro secuencias y un par. |
| Pung de dragón | 1 | Cada pung o kong de dragones. |
| Viento del jugador | 1 | Un pung o kong a juego con el viento de tu asiento. |
| Viento predominante | 1 | Un pung o kong a juego con el viento redondo. Se pueden aplicar ambas bonificaciones de viento. |
| Todos los pugs | 3 | Cuatro trillizos o kongs y una pareja. |
| Medio rubor | 3 | Un palo junto con honores. |
| Pequeños tres dragones | 5 | Dos grupos de dragones y una pareja de dragones; reemplaza las bonificaciones de dragones individuales. |
| Puro rubor | 7 | Un palo, sin honores. |
| Tres grandes dragones | 8 | Tres grupos de dragones; reemplaza las bonificaciones de dragones individuales. |
| pequeños cuatro vientos | 10 | Tres grupos de viento y un par de viento. Reemplaza las bonificaciones de componentes de palo, viento y all-pung. |
| Todos los honores / todas las terminales | 10 | Sólo honores, o sólo unos y nueves del mismo palo. Reemplaza los patrones de componentes. |
| limitar manos | 13 | Trece huérfanos, nueve puertas, cuatro grandes vientos, cuatro kongs, mano celestial o mano terrenal. No más bonificaciones. |
| robo propio | 1 | Dibuja tú mismo la ficha ganadora. |
| reemplazo de kong | 1 | Gana con un reemplazo de kong, además del auto robo. |
| Robando un kong | 1 | Gana con una ficha agregada a un pung expuesto. Un kong oculto sólo puede ser robado por trece huérfanos. |
| último ficha | 1 | Gana en el sorteo final o en su descarte. |
| Sin flores ni estaciones | 1 | Tu área de fichas de bonificación está vacía. |
| Flor propia/temporada | 1 | Cada ficha de bonificación cuyo número coincida con tu asiento: Este 1, Sur 2, Oeste 3, Norte 4. |
| Conjunto completo de flores/temporada. | 2 | Los cuatro de cualquiera de las categorías, sustituyendo su bonificación por asiento propio. |
| Las ocho fichas de bonificación | 8 | Reemplaza los otros bonos de flores y estaciones; Todavía se requiere una mano ganadora. |
Formas ganadoras especiales
Trece huérfanos es una mano cerrada que contiene cada 1 y 9 del mismo palo y los siete honores, más un duplicado de uno de esos trece tipos. Nueve puertas es una mano cerrada con 1112345678999 en un palo más cualquier ficha adicional de ese palo. Los cuatro grandes vientos utilizan trillizos o kongs de los cuatro vientos y un par. Four kongs utiliza cuatro kongs declarados y un par. Estas formas alcanzan el límite de 13 faan.
Combinaciones de flores y estampados.
Las flores numeradas del 1 al 4 coinciden con el Este, Sur, Oeste y Norte respectivamente; las estaciones utilizan el mismo mapeo. Los conjuntos completos reemplazan su bonificación por asiento y las ocho fichas de bonificación reemplazan las otras bonificaciones de flores. Nunca producen una victoria instantánea sin una mano calificada.
Los tres dragones pequeños/grandes reemplazan las bonificaciones de dragones individuales. Los patrones de diez faan reemplazan los bonos de palo, viento, dragón y todo pung, pero pueden recibir bonos de flores y robo. Las manos con límite de trece faan no reciben extras.
Mano celestial significa la mano ganadora inicial de Este antes de cualquier kong. La mano terrenal gana con el primer descarte de Este, antes de cualquier kong. No se aplican bonos de mano oculta, pagos de responsabilidad, ganadores múltiples, riichi, dora u otros patrones regionales.
Pagos a medias
En una victoria por descarte, solo el que descarta paga el valor de la mano. En caso de robo, cada oponente paga la mitad de ese valor. Este no tiene multiplicador de pagos. Los puntos comienzan en cero y pueden ser negativos; son puntos de juego, no dinero o calificaciones de Riichi.
| faán | Paga quien descartó | Autosorteo: cada uno paga | Autosorteo: total |
|---|---|---|---|
| 3 | 8 | 4 | 12 |
| 4 | 16 | 8 | 24 |
| 5 | 24 | 12 | 36 |
| 6 | 32 | 16 | 48 |
| 7 | 48 | 24 | 72 |
| 8 | 64 | 32 | 96 |
| 9 | 96 | 48 | 144 |
| 10 | 128 | 64 | 192 |
| 11 | 192 | 96 | 288 |
| 12 | 256 | 128 | 384 |
| 13+ | 384 | 192 | 576 |
Juego clasificado y relojes.
Las mesas clasificadas de Hong Kong, Sichuan y Sanma se juegan en una mano; El clásico chino y el taiwanés juegan cuatro rondas. Elige Bullet (2s + 5s de reserva), Blitz (3s + 10s), Estándar (5s + 20s) o Relajado (15s + 60s). La reserva reinicia cada mano. Las mesas informales pueden no tener horario. Quick Play utiliza Estándar. Las llamadas utilizan la asignación base sin reserva; Los intercambios de apertura y la elección de palos obtienen al menos 15 segundos. El reloj sigue funcionando después de una desconexión. Al transcurrir el tiempo de espera, se reclama una ganancia disponible, se pasan las llamadas opcionales y se descarta una ficha robada legal (o el último descarte legal). Los tiempos muertos de apertura de Sichuan intercambian el primer triple legal del mismo palo y declaran falta el palo menos numeroso. Los puntos finales de la mano deciden la ubicación, excepto en Clásico y Taiwán, que utilizan puntuaciones finales del partido. Cada variante tiene su propia calificación, a partir de 1.500, con 10 juegos provisionales. La práctica informal y local nunca cambia las calificaciones.
Empate y continuando la tabla
Si el muro se agota sin una ganancia válida, la mano finaliza sin pago. No hay penalización por no estar listo. Este retiene después de ganar o empatar; de lo contrario, el trato pasa al siguiente asiento. Cuatro cambios de distribuidores hacen avanzar el viento predominante.
Después de cada mano, los cuatro jugadores se preparan para continuar, llevando adelante sus puntos. Las calificaciones se liquidan por separado para cada mano completada; No hay una ronda fija de final de partido. Las mesas sin tiempo esperan a un jugador desconectado cuando se necesita su decisión; regresa con la misma cuenta para reclamar tu asiento. Las mesas caducan después de 24 horas sin acción de juego.