Reglas del mahjong riichi
Mahjong japonés para cuatro jugadores, con yaku, riichi y tres cinco rojos.
Preajuste de Mahjong Planet: planeta-riichi-rojo-tres-v1
Mesas puntuadas y casuales, Quick Play, juegos privados y práctica en computadora. Los relojes Bullet, Blitz, Standard y Relaxed comparten una clasificación de Riichi para cuatro jugadores.
fichas, configuración y objetivo.
Cuatro jugadores usan 136 fichas: cuatro copias de los 34 tipos. Hay tres palos (caracteres, círculos, bambú), cuatro vientos y tres dragones. Sin flores ni estaciones. Un cinco de cada palo es rojo, reemplazando un cinco normal en lugar de agregar fichas. El dragón blanco puede parecer una ficha en blanco; es un dragón, no un comodín.
Los jugadores comienzan con 25.000 puntos y 13 fichas. Este roba primero la decimocuarta loseta. Una mano ganadora estándar contiene cuatro grupos y un par. Cerrado siete pares distintos y trece huérfanos son formas especiales. Se requiere al menos un yaku para ganar; Dora por sí sola no califica.
Un turno normal roba una ficha y luego descarta otra. Tsumo gana por sorteo; Ron gana con el descarte de otro jugador. Una pared muerta de 14 fichas proporciona cajones de reemplazo e indicadores de dora.
Reconocer grupos
Una secuencia utiliza tres filas consecutivas del mismo palo. Un triplete utiliza tres fichas idénticas, un kong cuatro y un par dos. Las secuencias no pueden pasar de 9 a 1. Las especialidades no pueden formar secuencias. Un kong cuenta como un grupo y recibe una ficha de reemplazo.
Llamadas, riichi y dora.
Chi (chow) reclama una secuencia sólo del jugador anterior. Pon (pung) reclama un triplete de cualquier jugador. Kan reclama o declara cuatro fichas idénticas y roba una de reemplazo. Ron tiene prioridad sobre las llamadas; pon/kan supera en rango a chi. Hasta dos jugadores pueden ganar con un descarte; tres reclamaciones de ron provocan un empate abortado.
Llamar chi, pon o un kan expuesto abre tu mano. Un kan oculto lo mantiene cerrado. Después de llamar, no puedes descartar inmediatamente el tipo de ficha llamado o el final alternativo prohibido de esa secuencia (kuikae). Se pueden robar los kan adicionales. Los kans ocultos no pueden ser robados en este ajuste preestablecido de Riichi, ni siquiera por trece huérfanos.
Riichi requiere una mano cerrada, al menos 1000 puntos y al menos una oportunidad restante para robar (cuatro o más fichas de pared vivas). Paga 1.000 puntos y descarta de lado. Luego, las fichas extraídas se descartan automáticamente a menos que ganes o hagas un kan oculto permitido que preserve tus esperas. Un ganador exitoso de riichi puede contar con ura-dora.
Dora es la ficha tras su indicador: del mismo palo 9 ciclos a 1; ciclo de los vientos Este-Sur-Oeste-Norte; ciclo de dragones Blanco-Verde-Rojo. Cada dora en la mano ganadora suma un han. Kan-dora, kan-ura e ippatsu están habilitados. Los indicadores de kan expuesto se revelan después del descarte de reemplazo a menos que intervenga otro kan; Los indicadores de kan ocultos se revelan inmediatamente. Los tres cinco rojos (uno por palo) suman cada uno un han, además de cualquier indicador de dora. Todavía cuentan como cinco para secuencias y conjuntos. Red Dora por sí sola no proporciona el yaku necesario para ganar. Las mesas privadas y la práctica informática no pueden elegir cinco rojos; Las partidas guardadas más antiguas mantienen sus reglas originales.
Furiten: cuando ron no está disponible
Si alguna ficha que completa tu mano actual aparece en tu propio historial de descartes, no puedes continuar con ninguna de tus esperas. Esto incluye fichas que otro jugador llamó de tus descartes. Aún puedes ganar por sorteo.
Dejar pasar un descarte que completa tu mano te hace furiter temporalmente hasta tu próximo sorteo, incluso si la forma completada no tenía yaku. Si has declarado a riichi, pasar una victoria legal por descarte bloquea a ron por el resto de esa mano. La mesa revisa furiten antes de ofrecer una victoria.
referencia de yaku
Cerrado significa que no hay convocatorias abiertas; Se permite un kan oculto. Yaku compatibles se suman. Los patrones de reemplazo más fuertes no cuentan también sus formas más débiles.
| yaku | Han / mano | Requisito |
|---|---|---|
| Riichi | 1 / cerrado | Declare una mano lista cerrada con un depósito de 1000 puntos. |
| Doble riichi | 2 / cerrado | Riichi en tu primer descarte, antes de cualquier decisión; reemplaza a riichi. |
| Ippatsu | 1 / cerrado | Gana dentro del primer ciclo de turno ininterrumpido después de declarar a Riichi. Las llamadas lo cancelan. |
| Menzen tsumo (robo propio con mano cerrada) | 1 / cerrado | Gana dibujando con la mano cerrada. |
| Todo simple (tanyao) | 1 / cualquiera | Sólo del mismo palo rangos 2 a 8. Se permite abrir todos los simples. |
| Pinfu | 1 / cerrado | Cuatro secuencias, un par sin valor y una secuencia de dos caras esperan. |
| Secuencias idénticas (iipeikou) | 1 / cerrado | Dos secuencias idénticas en un mismo palo. |
| Honores de valor (yakuhai) | 1 cada uno / cualquiera | Un dragón, un triplete/kong de viento de asiento o de viento predominante. El doble viento gana ambos. |
| Último sorteo/último descarte | 1 / cualquiera | Gana en el último sorteo del live-wall o en su descarte. |
| Después de un kan (rinshan) | 1 / cualquiera | robo propio en una loseta de reemplazo kan. |
| Robar un kan (chankan) | 1 / cualquiera | Gana con una ficha agregada a un triplete expuesto. |
| Siete parejas | 2 / cerrado | Siete pares distintos; un quad no cuenta como dos pares. |
| Todos los trillizos (toitoi) | 2 / cualquiera | Cuatro trillizos/kongs y una pareja. |
| Tres trillizos ocultos | 2 / cualquiera | Tres trillizos/kongs ocultos. Un triplete completado por ron está abierto para este conteo. |
| tres kan | 2 / cualquiera | Tres kongs declarados. |
| Trillizos mixtos | 2 / cualquiera | El mismo rango en trillizos/kongs de los tres palos. |
| Todas las terminales y honores. | 2 / cualquiera | Sólo unos/nueves y honores del mismo palo; combina con todos los trillizos o siete pares. |
| Pequeños tres dragones | 2 / cualquiera | Dos grupos de dragones y una pareja de dragones; también gana los dos bonos de valor-honor. |
| Secuencia triple mixta | 2 cerrados / 1 abierto | La misma secuencia en los tres palos. |
| Heterosexual puro | 2 cerrados / 1 abierto | 123, 456 y 789 en un solo palo. |
| Mano exterior mixta | 2 cerrados / 1 abierto | Cada grupo y par contiene una terminal u honor; Incluye una secuencia y honores. |
| Dos pares de secuencias idénticas | 3 / cerrado | Cuatro secuencias dispuestas como dos pares idénticos; reemplaza a iipeikou y siete pares. |
| Medio rubor | 3 cerrados / 2 abiertos | Un palo junto con honores. |
| Mano exterior pura | 3 cerrados / 2 abiertos | Cada grupo y par contiene una terminal, con al menos una secuencia y sin honores. |
| Descarga completa | 6 cerrados / 5 abiertos | Todas las fichas del mismo palo, sin honores. |
Yakuman y manos limitadas.
Yakuman son trece huérfanos, cuatro trillizos ocultos, tres grandes dragones, cuatro vientos pequeños, cuatro vientos grandes, todos honores, todos terminales, todos verdes, nueve puertas, cuatro kans, mano celestial y mano terrenal. La mano celestial es la mano ganadora inicial del crupier; La mano terrenal es el primer robo ininterrumpido de un no-repartidor.
El doble yakuman se aplica a trece huérfanos en una espera de trece lados, cuatro trillizos ocultos en una espera de pareja, nueve puertas puras (espera de nueve lados) y cuatro grandes vientos. Pila yakuman compatible. El yakuman contado comienza en 13 han; Los bonos han ordinarios no se agregan a una mano yakuman.
El pago de responsabilidad (pao) se aplica cuando una llamada completa el dragón expuesto o los grupos de viento para los tres grandes dragones o los cuatro grandes vientos. Al realizar un sorteo, el jugador responsable paga la cantidad cubierta de yakuman; en una ganancia por descarte, esa cantidad se divide con el descartador, a menos que sean el mismo jugador. Otras porciones yakuman se pagan normalmente.
| Yakumán | Requisito |
|---|---|
| trece huérfanos | Cerrado: uno de cada palo 1 y 9 y los siete honores, más un duplicado de uno de estos trece tipos. |
| Cuatro trillizos ocultos | Cuatro trillizos/kongs ocultos y un par. Ron debe completar la pareja; un triplete completo con ron no está oculto. |
| Tres grandes dragones | Trillizos/kongs de los tres dragones. |
| pequeños cuatro vientos | Tres tripletes/kongs de viento y el cuarto viento como pareja. |
| cuatro grandes vientos | Trillizos/kongs de los cuatro vientos; doble yakuman. |
| Todos los honores | Sólo vientos y dragones. |
| Todas las terminales | Sólo del mismo palo unos y nueves, sin honores. |
| Todo verde | Sólo 2, 3, 4, 6, 8 dragones de bambú y verdes. |
| Nueve puertas | Cerrado: 1112345678999 en un palo, más una ficha extra de ese palo. |
| cuatro kan | Cuatro kongs declarados y un par. |
| mano celestial | El crupier gana en el sorteo inicial, antes de cualquier kan. |
| mano terrenal | El que no reparte gana en su primer sorteo antes de cualquier igualación o kan. |
Han, fu y pagos
Han proviene de yaku más dora elegible. Fu comienza en 20: agregue 10 para ron cerrado, 2 para autoextracción (excepto pinfu autoextracción), 2 para un par de valor (4 para un par de doble viento) y 2 para un par cerrado o de espera de borde.
Triplete fu: abierto simple 2, oculto simple 4, terminal abierto/honor 4, terminal oculto/honor 8. Kong fu es cuatro veces el valor del triplete correspondiente. Un triplete completado por ron se considera abierto para fu.
Redondea fu a los diez siguientes. Siete pares se quedan en 25 fu. El autoextracción de Pinfu se mantiene en 20 fu; El pinfu ron cerrado es 30. Un ron abierto de 20 fu se trata como 30 fu.
Por debajo de los límites, los puntos base son fu × 2^(han + 2), con un límite de 2000. Ron paga base × 4 a quien no reparte o base × 6 al repartidor. Para tsumo sin crupier, Este paga la base × 2 y la base de cada uno de los demás jugadores; para el distribuidor tsumo, todos pagan la base × 2. Redondea cada pago al siguiente 100.
Mangan comienza a las 5 han o cuando la base llega a 2000. No hay redondeo de manos de 4-han 30-fu o 3-han 60-fu. Un ron cerrado de no distribuidor de 3 han 40 fu cuesta 5200 puntos; el mismo sorteo es de 1.300 de cada no distribuidor y 2.600 del Este.
Cada honba añade 300 a ron, o 100 de cada oponente en tsumo. El ganador también recibe depósitos riichi acumulados. Con dos ganadores de ron, el ganador más cercano en orden de turno recibe los depósitos y el honba.
| Límite | han | Ron no distribuidor | Distribuidor ron |
|---|---|---|---|
| Mangan | 5 o base ≥ 2.000 | 8,000 | 12,000 |
| Haneman | 6–7 | 12,000 | 18,000 |
| Baimán | 8–10 | 16,000 | 24,000 |
| Sanbaimán | 11–12 | 24,000 | 36,000 |
| Yakumán | 13+ o yakumano | 32,000 | 48,000 |
Empates, repeticiones del crupier y final del juego.
En un sorteo exhaustivo, se transfiere un total de 3000 puntos de jugadores que no están listos a jugadores listos cuando uno, dos o tres jugadores están listos. No se produce ningún pago si todos o ninguno están listos. Este repite cuando está listo o después de ganar; honba aumenta en caso de empate o victoria del crupier. Los depósitos de Riichi se trasladan.
Nagashi mangan está habilitado: en un sorteo exhaustivo, un jugador cuyos descartes son todos terminales/honores y ninguno ha sido llamado recibe pagos estilo mangan. El motor comprueba esto antes de los pagos no listos.
Los sorteos abortados están habilitados para nueve terminales/honores distintos en un primer turno ininterrumpido (declaración opcional), cuatro descartes de primer viento coincidentes, cuatro declaraciones de riichi, cuatro kans compartidos por múltiples jugadores y tres reclamos de ron simultáneos. No existe ningún pago por no listo para estos sorteos.
La práctica con una sola mano finaliza después de una victoria o empate. Una ronda del Este va del Este 1 al 4 con repeticiones del crupier y sin extensión Sur. Una puntuación por debajo de cero finaliza el juego antes de tiempo. Un crupier de última mano que sea el mejor y tenga al menos 30.000 puede terminar con una victoria o un empate según la regla de parada automática del motor.
La colocación final utiliza puntos de la tabla; El orden inicial de los asientos rompe los empates. El registro de resultados utiliza una devolución de 30 000 puntos, una bonificación de ganador de 20 000 puntos y ajustes de ubicación de +20/+10/−10/−20 (en miles). Las calificaciones públicas utilizan un sistema de calificación separado, no estos totales de puntos ajustados.
Relojes, conexiones y juego limpio
Bullet: 2 segundos por descarte más 5 segundos de reserva por mano. Blitz: 3 segundos más 10 segundos de reserva por mano. Estándar: 5 segundos por descarte más 20 segundos de reserva por mano. Relajado: 15 segundos más 60 segundos de reserva por mano. Las mesas privadas/de práctica sin tiempo no tienen reloj de decisión. Los juegos clasificados utilizan una ronda Este y un reloj cronometrado.
Your clock stops when you act. Each discard gets fresh thinking time, then uses your reserve. Reserve resets each hand. Calls have their own response time with no reserve; play continues when all choices are answered. On timeout, wins are claimed automatically; otherwise the drawn tile is discarded when legal, or the rightmost legal tile after a call. Optional llama a pass. Clocks keep running if you disconnect. Results advance after 15 seconds.
Las computadoras de la lista claramente etiquetadas pueden jugar juegos clasificados. La práctica local no cambia las calificaciones. No utilice motores externos ni se confabule durante juegos competitivos. Los espectadores públicos reciben vistas retrasadas con las manos ocultas. Consulte la tabla de clasificación para conocer la clasificación y los detalles del período provisional.