Mahjong Planet

Les règles du mahjong riichi

Mahjong japonais à quatre joueurs, avec yaku, riichi et trois cinq rouges.

Préréglage Mahjong Planet : planet-riichi-red-three-v1

Tables classées et occasionnelles, Jeu Rapide, parties privées et entraînement contre l'ordinateur. Les horloges Bullet, Blitz, Standard et Relaxed partagent un classement Riichi à quatre joueurs.

Tuiles, configuration et objectif

Quatre joueurs utilisent 136 tuiles : quatre exemplaires des 34 types. Il y a trois suites (caractères, cercles, bambous), quatre vents et trois dragons. Pas de fleurs ou saisons. Un cinq dans chaque suite est rouge, remplaçant un cinq normal au lieu d'ajouter des tuiles. Le dragon blanc peut ressembler à une tuile blanche ; c'est un dragon, pas un joker.

Les joueurs commencent avec 25 000 points et 13 tuiles. L'Est pioche la quatorzième tuile en premier. Une main gagnante standard contient quatre ensembles et une paire. Les sept paires distinctes fermées et les treize orphelins sont des formes spéciales. Au moins un yaku est nécessaire pour gagner ; le dora seul ne suffit pas.

Un tour normal consiste à piocher une tuile, puis en défausser une. Le tsumô gagne sur votre propre pioche ; le ron gagne sur la défausse d’un autre joueur. Un mur mort de 14 tuiles fournit des pioches de remplacement et des indicateurs de dora.

Reconnaître les groupes

Une suite utilise trois rangs consécutifs dans la même couleur. Un triplet utilise trois tuiles identiques, un kong quatre, et une paire deux. Les suites ne peuvent pas passer de 9 à 1. Les honneurs ne peuvent pas former de suites. Un kong compte comme un groupe et obtient une tuile de remplacement.

2 de caractères3 de caractères4 de caractères
Suite : 2–3–4 caractères
7 de cercles7 de cercles7 de cercles
Brelan : trois cercles 7
5 de bambous5 de bambous
Paire : deux bambous 5

Appels, riichi et dora

Chi (chow) réclame une séquence uniquement du joueur précédent. Pon (pung) réclame un triplet de n'importe quel joueur. Kan réclame ou déclare quatre tuiles identiques et pioche une tuile de remplacement. Ron a la priorité sur les appels ; pon/kan ont un rang supérieur à chi. Jusqu'à deux joueurs peuvent gagner sur un seul déchet ; trois réclamations de ron provoquent une partie nulle.

Appeler chi, pon ou un kan exposé ouvre votre main. Un kan caché la garde fermée. Après avoir appelé, vous ne pouvez pas immédiatement défausser le type de tuile appelée ni l'extrémité alternative interdite de cette séquence (kuikae). Les kans ajoutés peuvent être volés. Les kans cachés ne peuvent pas être volés dans ce réglage Riichi, y compris par les treize orphelins.

Le riichi nécessite une main fermée prête, au moins 1 000 points et au moins une occasion restante de piocher (quatre tuiles ou plus dans le mur vivant). Payez 1 000 points et défaussez de côté. Ensuite, les tuiles piochées sont automatiquement défaussées à moins que vous ne gagniez ou ne réalisiez un kan caché autorisé qui préserve vos attentes. Un gagnant riichi réussi peut compter l'ura-dora.

Dora est la tuile suivant son indicateur : le cycle des numéros va de 9 à 1 ; le cycle des vents va Est–Sud–Ouest–Nord ; le cycle des dragons va Blanc–Vert–Rouge. Chaque dora dans la main gagnante ajoute un han. Kan-dora, kan-ura et ippatsu sont activés. Les indicateurs de kan ouvert sont révélés après le remplacement de la défausse à moins qu’un autre kan n’intervienne ; les indicateurs de kan fermé sont révélés immédiatement. Les trois cinq rouges (un par couleur) ajoutent chacun un han, en plus de tout dora-indicateur. Ils sont toujours considérés comme des cinq pour les suites et les séries. Le dora rouge seul ne fournit pas le yaku nécessaire pour gagner. Les parties privées et la pratique sur ordinateur peuvent choisir de ne pas avoir de cinq rouges ; les anciennes parties sauvegardées conservent leurs règles originales.

Furiten : lorsque le ron n’est pas disponible

Si un tuiles qui complète votre main actuelle apparaît dans votre propre historique de défausse, vous ne pouvez pas faire de ron sur aucune de vos attentes. Cela inclut les tuiles qu’un autre joueur a appelé depuis vos défausses. Vous pouvez toujours gagner en tirant vous-même la tuile.

Laisser passer un défausse qui complète votre main vous rend temporairement furiten jusqu'à votre prochain tirage, même si la forme complétée n'avait aucun yaku. Si vous avez déclaré riichi, passer un gain légal par défausse bloque le ron pour le reste de cette main. La table vérifie le furiten avant d'offrir un gain.

Référence Yaku

Fermé signifie aucune ouverture ; un kan caché est autorisé. Les yaku compatibles s’additionnent. Les motifs de remplacement plus forts ne comptent pas non plus leurs formes plus faibles.

Référence Yaku
YakuHan / mainExigence
Riichi1 / ferméDéclarer une main fermée en attente avec un dépôt de 1 000 points.
Double riichi2 / ferméRiichi sur votre première défausse, avant tout appel ; remplace le riichi.
Ippatsu1 / ferméGagner au cours du premier cycle de tours ininterrompu après avoir déclaré le riichi. Les appels l’annulent.
Victoire sur pioche, main fermée1 / ferméGagner en piochant avec une main fermée.
Tous simples (tanyao)1 / soitSeulement les rangs assortis 2–8. L’ouverture de toutes les tuiles simples est autorisée.
Pinfu1 / ferméQuatre suites, une paire sans valeur et une attente à deux côtés.
Séquences identiques (iipeikou)1 / ferméDeux séquences identiques dans une seule couleur.
Valeur des honneurs (yakuhai)1 chacun / soitUn triplet ou un kong de dragon, vent de siège ou vent dominant. Un double vent rapporte les deux.
Dernier tirage / dernière défausse1 / soitGagner sur le dernier tirage du mur en direct ou sa défausse.
Après un kan (rinshan)1 / soitTirez vous-même sur une tuile de remplacement de kan.
Vol d'un kan (chankan)1 / soitGagner sur une tuile ajoutée à un pung exposé.
Sept paires2 / ferméSept paires distinctes ; un carré ne compte pas comme deux paires.
Tous les triplets (toitoi)2 / soitQuatre brelans/kongs et une paire.
Trois brelans cachés2 / soitTrois brelans/kongs cachés. Un brelan complété par ron est ouvert pour ce compte.
Trois kans2 / soitTrois kongs déclarés.
Triple brelan mixte2 / soitLe même rang en trios/kongs de toutes les trois couleurs.
Tous les terminaux et honneurs2 / soitSeulement les uns/neufs assortis et les honneurs ; se combine avec tous les brelans ou sept paires.
Petit trois dragons2 / soitDeux groupes de dragons et une paire de dragons ; rapporte également les deux bonus de valeur-honneur.
Séquence triple mixte2 fermé / 1 ouvertLa même séquence dans les trois couleurs.
Suite pure2 fermé / 1 ouvert123, 456 et 789 dans une seule couleur.
Main extérieure mixte2 fermé / 1 ouvertChaque groupe et chaque paire contient un terminal ou une honneur ; inclut une séquence et des honneurs.
Deux paires de séquences identiques3 / ferméQuatre suites composées en deux paires identiques ; remplace iipeikou et sept paires.
Main semi-pure3 fermé / 2 ouvertUne couleur avec les honneurs.
Main externe pure3 fermé / 2 ouvertChaque groupe et chaque paire contient un terminal, avec au moins une séquence et pas d'honneurs.
Main pure6 fermé / 5 ouvertToutes les tuiles d'une seule couleur, sans honneurs.

Yakuman et mains limites

Yakuman sont treize orphelins, quatre triplets cachés, les trois grands dragons, les quatre petits vents, les quatre grands vents, toutes les honneurs, tous les extrêmes, tout vert, neuf portes, quatre kans, main céleste et main terrestre. La main céleste est la main gagnante initiale du donneur ; la main terrestre est le premier tirage auto-ininterrompu d'un non-donneur.

Le double yakuman s'applique aux treize orphelins sur une attente à treize côtés, aux quatre triplets cachés sur une attente de paire, aux neuf portes purs (attente à neuf côtés) et aux quatre grands vents. Empilement de yakuman compatible. Les yakuman comptés commencent à 13 han ; les bonus de han ordinaires ne sont pas ajoutés à une main yakuman.

Le paiement de responsabilité (pao) s'applique lorsqu'un appel complète les groupes exposés de dragon ou de vent pour les trois grands dragons ou les quatre grands vents. En auto-tirage, le joueur responsable paie le montant yakuman couvert ; en cas de victoire sur un jeté, ce montant est partagé avec le joueur ayant jeté, sauf si c'est le même joueur. Les autres portions de yakuman sont payées normalement.

Yakuman et mains limites
YakumanExigence
Treize orphelinsFermé : un de chaque 1 et 9 numérotés et tous les sept honneurs, plus un doublon de l’un de ces treize types.
Quatre brelans cachésQuatre brelans/carrés cachés et une paire. Le ron doit compléter la paire ; un brelan complété par un ron n'est pas caché.
Trois dragons majeursBrelans/kongs des trois dragons.
Petit quatre ventsTrois triplets/kongs de vents et le quatrième vent comme paire.
Quatre vents majeursBrelans/kongs des quatre vents ; double yakuman.
Tous les honneursSeulement vents et dragons.
Tous les terminauxSeulement les uns et les neufs assortis, sans honneurs.
Tout vertSeulement les bambous 2, 3, 4, 6, 8 et les dragons verts.
Neuf portesFermé : 1112345678999 dans une seule suite, plus une tuile supplémentaire de cette suite.
Quatre kansQuatre kong déclarés et une paire.
Main célesteLe donneur gagne au tirage initial, avant tout kan.
Main terrestreLe joueur non-donneur gagne à son premier tirage avant tout appel ou kan.

Han, fu et paiements

Le Han provient du yaku plus du dora éligible. Les Fu commencent à 20 : ajoutez 10 pour un ron fermé, 2 pour une pioche personnelle (sauf pour une pioche de pinfu), 2 pour une paire de valeur (4 pour une paire double de vents), et 2 pour une paire, attente fermée ou bord.

Triplet fu : simple ouvert 2, simple caché 4, terminal/honneur ouvert 4, terminal/honneur caché 8. Le kong fu vaut quatre fois la valeur correspondante du triplet. Un triplet complété par ron est considéré comme ouvert pour les fu.

Arrondir le fu de la manche au multiple de dix supérieur. Les sept paires restent à 25 fu. Pinfu tiré par soi-même reste à 20 fu; ron de pinfu fermé est 30. Un ron ouvert autrement de 20 fu est traité comme 30 fu.

En dessous des limites, les points de base sont fu × 2^(han + 2), plafonnés à 2 000. Ron paie base × 4 à un non-déaler ou base × 6 au dealer. Pour un tsumo non-déaler, l'Est paie base × 2 et chaque autre joueur paie la base ; pour un tsumo du dealer, tout le monde paie base × 2. Arrondissez chaque paiement au prochain multiple de 100.

Le Mangan commence à 5 han ou lorsque la base atteint 2 000. Il n'y a pas d'arrondi pour les mains de 4 han 30 fu ou 3 han 60 fu. Un ron fermé de 3 han 40 fu pour un non-dealer est de 5 200 points ; le même tirage automatique donne 1 300 points de chaque non-dealer et 2 600 de l'Est.

Chaque honba ajoute 300 au ron, ou 100 de chaque adversaire au tsumo. Le gagnant reçoit également les dépôts de riichi accumulés. Avec deux gagnants au ron, le gagnant le plus proche dans l'ordre du tour reçoit les dépôts et le honba.

Han, fu et paiements
LimiteHanRon du joueur non-donneurRon du donneur
Mangan5 ou base ≥ 2 0008,00012,000
Haneman6–712,00018,000
Baiman8–1016,00024,000
Sanbaiman11–1224,00036,000
Yakuman13+ ou yakuman32,00048,000

Pioches, répétition du donneur et fin de la partie

Lors d'une égalité exhaustive, un total de 3 000 points est transféré des joueurs non prêts aux joueurs prêts lorsqu'un, deux ou trois joueurs sont prêts. Aucun paiement n'a lieu si tous ou aucun ne sont prêts. L'Est se répète lorsqu'il est prêt ou après avoir gagné ; le honba augmente en cas d'égalité ou de victoire du donneur. Les dépôts Riichi sont reportés.

Le nagashi mangan est activé : sur une pioche complète, un joueur dont toutes les défausses sont des tuiles terminales/honneurs et dont aucune n'a été appelée reçoit des paiements de type mangan. Le moteur vérifie cela avant les paiements non prêts.

Les tirages avortés sont activés pour neuf terminaux/honneurs distincts lors d'un premier tour ininterrompu (déclaration facultative), quatre défausses de premier vent identiques, quatre déclarations de riichi, quatre kans partagés par plusieurs joueurs, et trois réclamations de ron simultanées. Il n'y a pas de paiement pour non-prêt pour ces tirages.

La pratique d'une seule main se termine après une victoire ou une égalité. Une manche Est se joue de Est 1 à 4 avec répétitions du donneur et sans extension Sud. Un score inférieur à zéro met fin à la partie prématurément. Un donneur de la dernière main qui est en tête et possède au moins 30 000 peut terminer sur une victoire ou une égalité prête selon la règle d'arrêt automatique du moteur.

Le classement final utilise les points du tableau ; l'ordre initial des sièges départage les égalités. Le relevé des résultats utilise un retour de 30 000 points, un bonus de 20 000 points au gagnant et des ajustements de classement de +20/+10/−10/−20 (en milliers). Les classements publics utilisent le système de notation séparé, non pas ces totaux de points ajustés.

Horloges, connexions et fair-play

Balle : 2 secondes par défausse plus 5 secondes de réserve par main. Blitz : 3 secondes plus 10 secondes de réserve par main. Standard : 5 secondes par défausse plus 20 secondes de réserve par main. Détendu : 15 secondes plus 60 secondes de réserve par main. Les tables de pratique ou privées sans limite de temps n'ont pas d'horloge de décision. Les parties classées utilisent un tour de l'Est et une horloge chronométrée.

Your clock stops when you act. Each discard gets fresh thinking time, then uses your reserve. Reserve resets each hand. Calls have their own response time with no reserve; play continues when all choices are answered. On timeout, wins are claimed automatically; otherwise the drawn tile is discarded when legal, or the rightmost legal tile after a call. Optional déclare pass. Clocks keep running if you disconnect. Results advance after 15 seconds.

Les ordinateurs clairement étiquetés sur la liste peuvent jouer à des jeux classés. La pratique locale ne modifie pas les classements. N'utilisez pas de moteurs externes et ne collaborez pas pendant les parties compétitives. Les spectateurs publics reçoivent des vues différées avec les mains cachées. Consultez le classement pour les détails sur le rating et la période provisoire.