Mahjong Planet

Jouez au mahjong Sichuan Blood Battle en ligne

Essayez Sichuan Blood Battle jusqu'à la fin (xue zhan dao di), une variante de Mahjong à quatre joueurs jouée avec 108 tuiles à enseignes. Échangez trois tuiles, déclarez une enseigne manquante et construisez une main gagnante. Le premier gagnant quitte la main tandis que les autres joueurs continuent.

Jouez une main d'entraînement complète et sans limite de temps contre Maple, Clover et Fern. Aucun compte n'est requis. Choisissez un rythme de bot confortable, mettez en pause quand vous le souhaitez et reprenez votre main sauvegardée sur le même appareil. Chaque victoire et paiement en fin de main est expliqué dans les résultats.

Ceci est le préréglage Mahjong Planet v1 : pas d'honneurs ou d'appels de chow, pas de fan minimum, un plafond de trois fans, et des règles fixes pour les kongs, les multiples gagnants et l'épuisement du mur. C'est Blood Battle, pas Blood Flow, où les joueurs peuvent gagner à plusieurs reprises. Les règles régionales varient ; lisez le tableau ci-dessous avant de jouer.

Rejoignez des tables publiques, trouvez quatre joueurs via Jeu Rapide, ou créez une table sur invitation uniquement avec des ordinateurs optionnels. Les jeux en ligne nécessitent un compte gratuit. Les parties classées utilisent un classement Sichuan séparé. Choisissez Flèche, Blitz, Standard ou Détendu avec réserve par main ; les tables occasionnelles peuvent également ne pas être chronométrées et n'affectent jamais les classements.

Mahjong Planet Blood Battle rules and scoring

Quatre joueurs utilisent 108 tuiles : quatre exemplaires des rangs 1 à 9 dans les caractères, cercles et bambous. Pas d'honneurs, fleurs, saisons, cinq rouges, riichi ou dora. Chaque joueur commence avec 13 tuiles ; le donneur en a 14.

Échanger trois tuiles de la même couleur. Une direction sélectionnée au hasard s'applique à tout le monde : gauche, en face ou droite. Les choix restent cachés jusqu'à ce que les quatre joueurs aient choisi. Ensuite, chaque joueur déclare une couleur manquante (ding que).

Vous devez défausser votre couleur manquante avant toute autre couleur. Vous ne pouvez pas déclarer un pung, un kong ou une victoire tant que vous détenez encore cette couleur, et vous ne pouvez pas appeler de tuiles de cette couleur. Vous pouvez former des suites dans votre main, mais les appels chow ne sont pas autorisés.

Après avoir gagné, vous quittez la main. Les autres joueurs continuent jusqu'à ce que trois joueurs aient gagné ou que le mur soit épuisé. Plusieurs joueurs peuvent gagner sur une seule défausse ; la victoire a priorité sur le pung et le kong. Sinon, le joueur le plus proche ayant droit à réclamer dans l'ordre du tour a la priorité.

Une main standard rapporte 1 point. Ajoutez le fan indiqué dans le tableau, plafonnez le total à 3, puis utilisez 2^fan : 1, 2, 4 ou 8 points. Les motifs s’accumulent sauf indication contraire. Il n’y a pas d’autres bonus de main dans ce préréglage.

Pour une victoire par défausse, le joueur qui se défausse paie la valeur de la main à chaque gagnant. Pour un tirage soi-même, tous les autres joueurs encore en jeu paient la valeur de la main plus 1. Les points sont des points de jeu, jamais de l'argent.

Pour un kong caché, chaque autre joueur encore en jeu vous verse 2 points. Pour un kong ajouté, chacun vous verse 1 point. Pour un kong formé avec une défausse, seul le joueur ayant défaussé vous verse 2 points. Les types de tuiles des kongs déclarés sont visibles. La tuile de remplacement vient de la fin du mur ; sans tuile de remplacement, le kong est interdit.

Seul un kong ajouté peut être volé. La quatrième tuile n’est pas ajoutée au pung et aucun paiement de kong n’a lieu si quelqu’un gagne dessus. Un défausse de remplacement de kong n’a aucun transfert de paiement spécial dans ce paramètre.

Passer une victoire par défausse bloque d'autres victoires par défausse, y compris le vol d'un kong, jusqu'à votre prochain tirage. Le tirage soi-même reste autorisé. Passer un pung bloque un autre pung de cette tuile jusqu'à votre prochain tirage. Il n'y a pas de furiten permanent.

En cas d'épuisement du mur, seuls les joueurs qui n'ont pas gagné participent aux pénalités de la main. Un joueur tenant encore sa couleur manquante déclarée paie 8 à chaque joueur restant qui a clarifié la sienne. Ce paiement remplace la pénalité pour non-prêt de ce joueur.

Ensuite, chaque joueur propre, non prêt, paie à chaque joueur propre, prêt, la valeur de base la plus élevée que ce joueur pourrait compléter. Prêt signifie une attente structurelle légale avec une cinquième copie physiquement impossible exclue ; les attentes visibles épuisées comptent toujours. Les bonus de gain situationnels et le point supplémentaire pour l’auto-piocher ne sont pas pris en compte ici.

Un joueur restant qui n’est pas prêt, y compris toute personne ayant une violation de couleur manquante, retourne tous les revenus de kong aux payeurs d’origine. Les gagnants précédents peuvent recevoir un remboursement des paiements effectués avant leur victoire, mais ne paient pas de pénalités des mains suivantes. Les joueurs prêts conservent leurs revenus de kong.

Ceci est un cadre fixe de Mahjong Planet Blood Battle, pas Blood Flow (où un joueur peut continuer à gagner). Les tables publiques, les parties privées, le Mode Rapide et les adversaires informatiques utilisent des parties d'une main. Les parties classées utilisent un classement Sichuan séparé et une horloge chronométrée avec réserve par main. Le Mode Rapide utilise Standard (5s + 20s). Les tables décontractées peuvent être chronométrées ou non ; la pratique locale n'est pas chronométrée et n'est pas classée.

Base hand value, before self-draw payments
ÉventailPoints
01
12
24
38
Modèles de notation
MotifÉventailRule
Main Standard0Quatre ensembles et une paire. Aucun fan minimum.
Tous les pung1Chaque groupe est un pung ou un kong.
Couleur pure2Toutes les tuiles, y compris les groupes exposés, sont d'une seule couleur.
Sept paires2Main fermée avec sept paires ; quatre tuiles identiques comptent pour deux paires. Remplace tous les pung.
Racine1Chaque type de tuile présent quatre fois, y compris les kongs. Un carré dans sept paires rapporte aussi une racine.
Crochet doré1Quatre groupes déclarés et une paire gagnante. S'ajoute à tous les pung.
Remplacement de kong1Tirez vous-même immédiatement après votre kong.
Volez un kong ajouté1Gagner sur la quatrième tuile ajoutée à un pung exposé.
Dernière tuile1Gagner sur la dernière tuile du mur ou sa défausse.