Mahjong Planet

Sichuan-Mahjong: Blood Battle online spielen

Probieren Sie Sichuan Blood Battle to the End (xue zhan dao di), eine Mahjong-Variante für vier Spieler, die mit 108 gleichfarbigen Steinen gespielt wird. Tauschen Sie drei Spielsteine ​​aus, erklären Sie eine fehlende Farbe und bilden Sie eine Gewinnerhand. Der erste Gewinner verlässt die Hand, während die anderen Spieler weitermachen.

Spielen Sie eine komplette Übungshand ohne Zeitangabe gegen Maple, Clover und Fern. Es ist kein Konto erforderlich. Wählen Sie ein angenehmes Bot-Tempo, machen Sie eine Pause, wann immer Sie möchten, und setzen Sie Ihre gespeicherte Hand auf demselben Gerät fort. Jeder Gewinn und jede Auszahlung am Ende der Hand wird in den Ergebnissen erläutert.

Dies ist die Voreinstellung von Mahjong Planet v1: keine Ehrungen oder Chow Calls, kein Mindestfächer, eine Obergrenze von drei Fächern und feste Regeln für Kongs, mehrere Gewinner und Erschöpfung der Wand. Es handelt sich um Blood Battle, nicht um Blood Flow, bei dem Spieler wiederholt gewinnen können. Die regionalen Regeln variieren. Lesen Sie die Tabelle unten, bevor Sie spielen.

Nehmen Sie an öffentlichen Tischen teil, finden Sie über Quick Play vier Spieler oder erstellen Sie einen Tisch nur mit Einladung und optionalen Computern. Für Online-Spiele ist ein kostenloses Konto erforderlich. Bewertete Spiele verwenden eine separate Sichuan-Bewertung. Wählen Sie Bullet, Blitz, Standard oder Relaxed mit Reserve pro Hand; Gelegenheitstische können auch ohne Zeitangabe stattfinden und haben keinen Einfluss auf die Bewertungen.

Beispiel einer Gewinnhand

Vier Gruppen und ein Paar aus zwei Farben. Wenn Zeichen deine fehlende Farbe ist, enthält diese Hand keinen Stein davon mehr.
Vier Gruppen und ein Paar aus zwei Farben. Wenn Zeichen deine fehlende Farbe ist, enthält diese Hand keinen Stein davon mehr.

Mahjong Planet Blood Battle rules and scoring

Vier Spieler nutzen 108 Plättchen: vier Exemplare der Ränge 1–9 in Figuren, Kreisen und Bambus. Keine Ehrungen, Blumen, Jahreszeiten, rote Fünfer, Riichi oder Dora. Jeder Spieler beginnt mit 13 Plättchen; Der Händler hat 14.

Tauschen Sie drei Spielsteine derselben Farbe aus. Für alle gilt eine zufällig ausgewählte Richtung: links, entgegengesetzt oder rechts. Die Auswahl bleibt verborgen, bis alle vier Spieler ausgewählt haben. Dann erklärt jeder Spieler eine fehlende Farbe (ding que).

Sie müssen Ihre fehlende Farbe vor jeder anderen Farbe ablegen. Sie können kein Pung, Kong oder Win ansagen, solange Sie diese Farbe noch halten, und Sie können keine Spielsteine ​​dieser Farbe ansagen. Sequenzen können in Ihrer Hand erstellt werden, Chow-Calls sind jedoch nicht erlaubt.

Nachdem Sie gewonnen haben, verlassen Sie die Hand. Andere Spieler machen weiter, bis drei Spieler gewonnen haben oder die Mauer erschöpft ist. Mehrere Spieler können mit einem Abwurf gewinnen; Gewinnen hat Vorrang vor Pung und Kong. Ansonsten hat der nächstliegende Anspruchsberechtigte in der Reihenfolge Vorrang.

Eine Standardhand bringt 1 Punkt. Addieren Sie den Fächer in der Tabelle, begrenzen Sie die Summe auf 3 und verwenden Sie dann 2^fächer: 1, 2, 4 oder 8 Punkte. Muster sind stapelbar, sofern nicht anders angegeben. In dieser Voreinstellung gibt es keine weiteren Handboni.

Bei einem Abwurfgewinn zahlt der Abwurfspieler jedem Gewinner den Handwert aus. Bei Selbstziehung zahlt jeder andere Spieler, der noch in der Hand ist, den Handwert plus 1. Punkte sind Spielpunkte, niemals Geld.

Ein verborgener Kong bringt 2 Punkte von jedem anderen aktiven Spieler. Ein hinzugefügter Kong erhält von jedem 1. Ein Kong, der durch einen Abwurf beansprucht wird, erhält 2 allein von diesem Abwerfer. Deklarierte Kong-Kacheltypen sind sichtbar. Eine Ersatzfliese kommt vom Ende der Wand; Kein Kong ist ohne eine Ersatzfliese legal.

Es kann nur ein weiterer Kong ausgeraubt werden. Das vierte Plättchen wird nicht zum Pung hinzugefügt und es erfolgt keine Kong-Auszahlung, wenn jemand darauf gewinnt. Für einen Kong-Ersatz-Wurf gibt es in dieser Voreinstellung keine spezielle Zahlungsübertragung.

Das Passieren eines Abwurfgewinns blockiert weitere Abwurfgewinne, einschließlich des Raubes eines Kongs, bis zu Ihrer nächsten Ziehung. Selbstauszug bleibt weiterhin erlaubt. Das Passen eines Pungs blockiert einen weiteren Pung dieses Plättchens bis zu Ihrer nächsten Ziehung. Es gibt keine dauerhafte Furiten.

Bei Erschöpfung der Wand nehmen nur Spieler an den Handstrafen teil, die nicht gewonnen haben. Ein Spieler, der immer noch seine Farbe hat, die als fehlend erklärt wurde, zahlt 8 an jeden verbleibenden Spieler, der seine Farbe abgeräumt hat. Diese Zahlung ersetzt die Nichtbereitschaftsstrafe des Zahlers.

Dann zahlt jeder saubere, nicht bereite Spieler jedem sauberen, bereiten Spieler den höchsten Basishandwert, den dieser Spieler vervollständigen konnte. Bereit bedeutet ein rechtliches strukturelles Warten unter Ausschluss einer physisch möglichen fünften Kopie; Sichtbar erschöpftes Warten zählt immer noch. Situative Siegprämien und der Selbstziehungs-Extrapunkt zählen hier nicht.

Ein verbleibender Spieler, der nicht bereit ist, einschließlich aller Spieler, bei denen ein Verstoß gegen die Farbe fehlt, gibt alle Kong-Einnahmen an die ursprünglichen Zahler zurück. Frühere Gewinner erhalten möglicherweise eine Rückerstattung der vor ihrem Gewinn geleisteten Zahlungen, zahlen jedoch keine späteren Handstrafen. Bereite Spieler behalten ihr Kong-Einkommen.

Dies ist eine feste Voreinstellung für Mahjong Planet Blood Battle, nicht Blood Flow (wo ein Spieler weiterhin gewinnen kann). Öffentliche Tische, private Spiele, Quick Play und Computergegner nutzen Einhandspiele. Bei bewerteten Spielen wird eine separate Sichuan-Wertung und eine zeitgesteuerte Uhr mit Reserve pro Hand verwendet. Quick Play verwendet Standard (5 Sekunden + 20 Sekunden). Gelegenheitstische können mit oder ohne Zeitangabe gespielt werden; Die örtliche Praxis ist ohne Zeitangabe und ohne Bewertung.

Base hand value, before self-draw payments
FanPunkte
01
12
24
38
Bewertungsmuster
MusterFanRule
Standardzeiger0Vier Gruppen und ein Paar. Kein Mindestlüfter.
Alle Pungs1Jede Gruppe ist ein Pung oder Kong.
Reiner Anzug2Alle Spielsteine, einschließlich freiliegender Gruppen, sind in einer Farbe.
Sieben Paare2Geschlossene Hand mit sieben Paaren; Vier identische Spielsteine ​​zählen als zwei Paare. Replaces all pungs.
Wurzel1Jeder Kacheltyp ist viermal vorhanden, einschließlich Kongs. Ein Quad in sieben Paaren erhält ebenfalls einen Root.
Goldener Haken1Vier erklärte Gruppen und ein Gewinnerpaar. Fügt allen Pungen hinzu.
Kong-Ersatz1Zeichnen Sie sich unmittelbar nach Ihrem Kong selbst.
Einen weiteren Kong ausrauben1Gewinnen Sie auf dem vierten Plättchen, das zu einem exponierten Pung hinzugefügt wird.
Letzte Kachel1Gewinnen Sie mit dem letzten Wandplättchen oder dessen Ablage.