Règles du Mahjong taïwanais
Notre règle fixe à 16 tuiles s’appuie sur le mahjong taïwanais de Four Winds. Ce guide explique les mains gagnantes, le remplacement des fleurs, le cumul des points et les paiements de toutes nos tables taïwanaises.
La table et la main gagnante
Quatre joueurs commencent à 2 000 points. Le jeu compte 136 tuiles de couleurs et d'honneurs, quatre fleurs et quatre saisons. Chaque joueur reçoit 16 tuiles, Est 17 et écarte en premier. Les fleurs sont exposées et remplacées. Une victoire normale nécessite cinq groupes et une paire. Un groupe est une suite de trois tuiles d'une couleur, trois tuiles identiques ou un kong déclaré de quatre tuiles identiques.
Une main cachée de sept paires et un triplet gagne aussi. Quatre tuiles identiques peuvent former deux paires. Le triplet ne doit pas avoir été déclaré avant la victoire. Pas de treize orphelins, riichi, cinq rouges, dora ni minimum de tai.
Une partie complète couvre les manches Est, Sud, Ouest et Nord. Est garde la donne après une nulle ou sa victoire, même partagée. Sinon la donne avance. Seize changements de donneur terminent la partie. Le classement utilise les scores finaux. Contre les ordinateurs en privé, vous pouvez choisir une seule donne ou une manche Est.
Donne, fleurs et mur
Le serveur mélange les 144 tuiles et réserve un mur mort de 16 tuiles. Chaque place reçoit quatre paquets de quatre, puis Est une tuile supplémentaire. Les fleurs initiales sont remplacées par passages d'Est à Nord. Une fleur reçue en remplacement attend le passage suivant.
Les tirages ordinaires viennent du début du mur vivant. Les remplacements de fleurs et de kongs viennent du début du mur mort, réapprovisionné depuis la fin du mur vivant. Le mur mort reste à 16 tuiles. Aucun remplacement ni nouveau kong n'est possible une fois le mur vivant épuisé.
Les fleurs ne forment pas de groupes. Chaque fleur ou saison rapporte un tai à son propriétaire s'il gagne. Les huit fleurs donnent une victoire immédiate de 30 tai. Avec sept fleurs, on peut voler la huitième à son propriétaire pour gagner 20 tai, même si elle était déjà exposée. Ces victoires remplacent tous les autres points. Le propriétaire de la huitième paie le gagnant aux sept fleurs ; les trois adversaires paient le gagnant aux huit fleurs.
Appels et déclarations
La victoire prime sur kong ou pung, puis chow. Le chow ne prend que l'écart du joueur précédent ; une suite gagnante peut prendre l'écart de n'importe quel adversaire. Tous les joueurs déclarant légalement victoire sur le même écart gagnent et sont payés séparément. La donne se termine alors.
On peut voler la quatrième tuile ajoutée à un pung exposé, mais pas un kong caché. Un pung complété par l'écart gagnant est exposé pour le calcul des triplets cachés. Seuls les kongs cachés comptent pour les primes de triplets cachés et de main fermée ici.
L'Original Call déclare une main prête dès la donne et la verrouille. Les non-donneurs peuvent la déclarer pendant l'ouverture, avant l'écart d'Est. Est la déclare en choisissant son premier écart. Ensuite, il faut écarter chaque nouveau tirage ou gagner, sans appel ni kong. La victoire avec cette déclaration ajoute 15 tai.
Le dernier écart peut encore servir à un chow ou pung, suivi d'un nouvel écart. La donne est nulle lorsqu'un tirage nécessaire est impossible. Passer une victoire ne crée ni furiten ni restriction temporaire.
Calcul des tai
Additionnez les primes ci-dessous. Un tai vaut un point de table : ni conversion exponentielle ni plafond. Le serveur examine toutes les compositions et positions de la tuile gagnante et retient le meilleur total.
Seule la plus forte prime de vents, dragons ou triplets cachés s'applique. Les motifs de vents et dragons remplacent les primes des groupes d'honneurs qui les composent. La main pure remplace la semi-pure. Sans honneurs ni fleurs remplace ces deux primes séparées. Le chow à 10 tai remplace aussi tout chows et sans honneurs ni fleurs. Le tirage entièrement caché inclut main cachée et tirage. La main exposée inclut l'attente sur paire. Les mains céleste et terrestre remplacent la victoire précoce. Les autres primes compatibles s'ajoutent.
| Motif | Tai |
|---|---|
| Main gagnante | 2 |
| Chaque fleur ou saison | 1 |
| Sans fleurs | 1 |
| Pung ou kong d'honneurs | 1 |
| Kong exposé / caché | 1 / 2 |
| 123, 456 et 789 d'une couleur ; motif caché | 5; 10 |
| Deux / trois / quatre / cinq triplets cachés | 2 / 5 / 15 / 40 |
| Petits / grands trois dragons | 15 / 30 |
| Petits / grands trois vents | 5 / 15 |
| Petits / grands quatre vents | 30 / 40 |
| Cinq groupes exposés, victoire sur la paire | 10 |
| Main cachée sur écart / tirage | 1 / 3 |
| Autre victoire sur tirage | 1 |
| Tout chows / sans honneurs ni fleurs | 3 / 10 |
| Tous les pung | 10 |
| Sans honneurs / sans honneurs ni fleurs | 1 / 3 |
| Semi-pure / pure | 10 / 40 |
| Attente fermée ou de bord / sur la paire | 1 / 1 |
| Dernière tuile / vol de kong | 1 / 1 |
| Victoire après au plus cinq / six à neuf écarts | 10 / 5 |
| Main prête dès la donne | 15 |
| Sept paires et un triplet | 30 |
| Main céleste / terrestre | 40 / 40 |
Qui paie ?
Sur écart, seul le joueur qui a écarté paie à chaque gagnant son total de tai. Sur tirage, chacun des trois adversaires paie ce total entier. Aucun paiement entre perdants, multiplicateur du donneur, bonus de répétition ou paiement pour une nulle. Les scores négatifs sont autorisés. La somme des transferts est nulle.
Une victoire de 12 tai sur écart transfère 12 points du donneur de la tuile au gagnant. Sur tirage, elle rapporte 36 points, soit 12 par adversaire. Deux victoires de 12 et 18 tai sur le même écart coûtent 30 points au joueur qui l'a écarté.
Ce préréglage suit le tableau de Four Winds plutôt que les calculs incohérents de son exemple. Les bonus optionnels du donneur, restrictions de victoire passée, plafonds et pénalités de manipulation sont désactivés. Les règles de combinaison ci-dessus règlent les chevauchements. Ces règles sont fixes sur Mahjong Planet ; d'autres tables taïwanaises peuvent compter autrement.
Jouer en ligne
Les tables publiques et privées ont les mêmes règles. Les tables publiques sont chronométrées ; les privées amicales peuvent être sans pendule. Partie rapide utilise Standard. La création propose Bullet, Blitz, Standard ou Relaxed. La pendule continue après une déconnexion ; le même compte peut retrouver sa place.
À l'expiration du délai, le serveur prend une victoire disponible, passe les appels optionnels ou écarte la tuile tirée si c'est légal. Les ordinateurs n'utilisent que leur main et les informations publiques. Chaque donne terminée est sauvegardée. Une partie classée ne compte qu'une fois, après la dernière manche. L'entraînement privé et les parties amicales ne modifient pas le classement.