Mahjong Planet

Reglas de Sichuan Blood Battle

Intercambia tres, declara un palo faltante y sigue jugando después de que se vaya el primer ganador.

Preajuste de Mahjong Planet: planet-blood-battle-v1

Mesas públicas y privadas, Quick Play y ordenadores opcionales. Puntuación automática y clasificaciones separadas de Sichuan. Los relojes Bullet, Blitz, Standard y Relaxed incluyen reserva por manecilla; Las mesas informales pueden no estar cronometradas.

fichas y la apertura.

Cuatro jugadores usan 108 fichas: cuatro copias de los rangos 1 a 9 en caracteres, círculos y bambú. Sin honores, flores, estaciones, cinco rojos, riichi o dora. Cada jugador comienza con 13 fichas; el repartidor tiene 14.

Intercambia tres fichas del mismo palo. Una dirección seleccionada al azar se aplica a todos: izquierda, opuesta o derecha. Las opciones permanecen ocultas hasta que los cuatro jugadores hayan seleccionado. Luego, cada jugador declara el palo que falta (ding que).

Reconocer grupos

Una secuencia utiliza tres filas consecutivas del mismo palo. Un triplete utiliza tres fichas idénticas, un kong cuatro y un par dos. Las secuencias no pueden pasar de 9 a 1. Las especialidades no pueden formar secuencias. Un kong cuenta como un grupo y recibe una ficha de reemplazo.

2 de caracteres3 de caracteres4 de caracteres
Secuencia: 2–3–4 caracteres
7 de círculos7 de círculos7 de círculos
Triplete: tres 7 círculos
5 de bambú5 de bambú
Par: dos 5 bambú

Giros, llamadas y marcharse tras una victoria

Debes descartar el palo que te falta antes que cualquier otro palo. No puedes cantar un pung, kong o ganar mientras todavía tienes ese palo, y no puedes cantar fichas de ese palo. Se pueden construir secuencias en la mano, pero no se permiten llamadas de comida.

Después de ganar, abandonas la mano. Los demás jugadores continúan hasta que tres jugadores hayan ganado o el muro se agote. Varios jugadores pueden ganar con un descarte; ganar tiene prioridad sobre pung y kong. De lo contrario, el reclamante elegible más cercano en orden de turno tiene prioridad.

Valores de mano y pagos.

Una mano estándar suma 1 punto. Agregue el abanico en la tabla, limite el total a 3, luego use 2^fan: 1, 2, 4 u 8 puntos. Los patrones se acumulan a menos que se indique lo contrario. No hay bonificaciones de otras manos en este ajuste preestablecido.

Para una ganancia por descarte, quien descarta paga el valor de la mano a cada ganador. Para el auto sorteo, todos los demás jugadores que aún estén en la mano pagan el valor de la mano más 1. Los puntos son puntos de juego, nunca dinero.

Valores de mano y pagos.
ventiladorDescartar pago por ganadorAutoempate: cada oponente activo
012
123
245
3+89

Patrones de puntuación

Patrones de puntuación
PatrónventiladorDefinición
Mano estándar0Cuatro grupos y una pareja. Sin ventilador mínimo.
Todos los pugs1Cada grupo es un pung o kong.
palo puro2Todas las fichas, incluidos los grupos expuestos, son del mismo palo.
Siete parejas2Mano cerrada con siete pares; cuatro fichas idénticas cuentan como dos pares. Reemplaza todos los pungs.
raíz1Cada tipo de ficha se presenta cuatro veces, incluidos los kongs. Un quad de siete pares también obtiene una raíz.
Gancho dorado1Cuatro grupos declarados y una pareja ganadora. Se suma a todos los pungs.
reemplazo de kong1Auto-dibuja inmediatamente después de tu kong.
Robando un kong añadido1Gana con la cuarta ficha agregada a un pung expuesto.
último ficha1Gana con el último ficha de la pared o su descarte.

Kongs, robo y paso

Un kong oculto gana 2 puntos por cada jugador activo. Un kong añadido gana 1 por cada uno. Un kong reclamado a partir de un descarte gana 2 sólo por ese descarte. Los tipos de fichas kong declarados son visibles. Una loseta de reemplazo viene del final de la pared; Ningún kong es legal sin una ficha de reemplazo.

Sólo se puede robar un kong añadido. La cuarta ficha no se agrega al pung y no se realiza ningún pago de kong si alguien gana. Un descarte de reemplazo de kong no tiene transferencia de pago especial en este ajuste preestablecido.

Pasar una ganancia por descarte bloquea más ganancias por descarte, incluido el robo de un kong, hasta el próximo sorteo. Se permite el sorteo por cuenta propia. Pasar un pung bloquea otro pung de esa ficha hasta tu próximo sorteo. No hay furiten permanente.

Agotamiento y asentamiento del muro

En caso de agotamiento de la pared, sólo los jugadores que no han ganado participan en las penalizaciones de manos. Un jugador que todavía tiene su palo declarado perdido paga 8 a cada jugador restante que haya aclarado el suyo. Este pago reemplaza la multa por no estar listo del pagador.

Luego, cada jugador limpio y no listo paga a cada jugador limpio y listo el valor de mano base más alto que ese jugador podría completar. Listo significa una espera estructural legal con una quinta copia físicamente posible excluida; Las esperas visibles y agotadas todavía cuentan. Las bonificaciones por victorias situacionales y el punto extra por sorteo propio no cuentan aquí.

Un jugador restante que no esté listo, incluido cualquiera con una infracción por falta de palo, devuelve todos los ingresos del kong a los pagadores originales. Los primeros ganadores pueden recibir reembolsos de los pagos realizados antes de ganar, pero no pagar penalizaciones posteriores. Los jugadores listos mantienen sus ingresos de kong.

Juego clasificado y relojes.

Las mesas clasificadas de Hong Kong, Sichuan y Sanma se juegan en una mano; El clásico chino y el taiwanés juegan cuatro rondas. Elige Bullet (2s + 5s de reserva), Blitz (3s + 10s), Estándar (5s + 20s) o Relajado (15s + 60s). La reserva reinicia cada mano. Las mesas informales pueden no tener horario. Quick Play utiliza Estándar. Las llamadas utilizan la asignación base sin reserva; Los intercambios de apertura y la elección de palos obtienen al menos 15 segundos. El reloj sigue funcionando después de una desconexión. Al transcurrir el tiempo de espera, se reclama una ganancia disponible, se pasan las llamadas opcionales y se descarta una ficha robada legal (o el último descarte legal). Los tiempos muertos de apertura de Sichuan intercambian el primer triple legal del mismo palo y declaran falta el palo menos numeroso. Los puntos finales de la mano deciden la ubicación, excepto en Clásico y Taiwán, que utilizan puntuaciones finales del partido. Cada variante tiene su propia calificación, a partir de 1.500, con 10 juegos provisionales. La práctica informal y local nunca cambia las calificaciones.

Practica y este preset

Este es un ajuste preestablecido fijo de Mahjong Planet Blood Battle, no Blood Flow (donde un jugador puede seguir ganando). Las mesas públicas, los juegos privados, el Quick Play y los oponentes por computadora utilizan juegos de una mano. Los juegos puntuados utilizan una clasificación de Sichuan separada y un reloj cronometrado con reserva por mano. Quick Play utiliza Estándar (5s + 20s). Las mesas informales pueden ser cronometradas o no; la práctica local no está cronometrada ni calificada.

Elija un ritmo de computadora cómodo, pausar la mano o reanudarla en el mismo dispositivo. Los últimos diez resultados de la práctica permanecen en este navegador. Los bots usan sus propias manos e información pública. Sus puntos nunca cambian tu calificación.