Regras da Batalha de Sangue de Sichuan
Troque três, declare o naipe que falta e continue jogando depois que o primeiro vencedor sair.
Predefinição do Mahjong Planet: planeta-blood-battle-v1
Mesas públicas e privadas, Quick Play e computadores opcionais. Pontuação automática e classificações separadas de Sichuan. Os relógios Bullet, Blitz, Standard e Relaxed incluem reserva por ponteiro; mesas casuais podem ter duração indeterminada.
peças e a abertura
Quatro jogadores usam 108 peças: quatro cópias das classificações 1 a 9 em personagens, círculos e bambu. Sem honras, flores, estações, cinco vermelhos, riichi ou dora. Cada jogador começa com 13 peças; o dealer tem 14.
Troque três peças do mesmo naipe. Uma direção selecionada aleatoriamente se aplica a todos: esquerda, oposta ou direita. As escolhas permanecem ocultas até que todos os quatro jogadores tenham selecionado. Então cada jogador declara um naipe faltante (ding que).
Reconhecendo grupos
Uma sequência usa três fileiras consecutivas do mesmo naipe. Um grupo de três peças idênticas utiliza três peças idênticas, um kong quatro e um par duas. As sequências não podem passar de 9 para 1. As honras não podem formar sequências. Um kong conta como um grupo e recebe uma peça de reposição.
Viradas, chamadas e saída após vitória
Você deve descartar o naipe que falta antes de qualquer outro naipe. Você não pode anunciar um pung, kong ou ganhar enquanto ainda tiver esse naipe e não pode anunciar peças desse naipe. As sequências podem ser construídas na sua mão, mas chamadas de chow não são permitidas.
Depois de vencer, você sai da mão. Outros jogadores continuam até que três jogadores tenham vencido ou a parede se esgote. Vários jogadores podem ganhar com um descarte; a vitória tem prioridade sobre pung e kong. Caso contrário, o requerente elegível mais próximo, por ordem de turno, tem prioridade.
Valores manuais e pagamentos
Uma mão padrão marca 1 ponto. Adicione fan na tabela, limite o total a 3 e use 2 ^ fan: 1, 2, 4 ou 8 pontos. Pilha de padrões, salvo indicação em contrário. Não há outros bônus de mão nesta predefinição.
Para uma vitória no descarte, o descartador paga o valor da mão a cada vencedor. Para vitória por compra, todos os outros jogadores ainda na mão pagam o valor da mão mais 1. Os pontos são pontos de jogo, nunca dinheiro.
| fan | Descartar pagamento por vencedor | vitória por compra: cada oponente ativo |
|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 |
| 1 | 2 | 3 |
| 2 | 4 | 5 |
| 3+ | 8 | 9 |
Padrões de pontuação
| Padrão | fan | Definição |
|---|---|---|
| Mão padrão | 0 | Quatro grupos e um par. Sem mínimo fan. |
| Todos os pontos | 1 | Cada grupo é um pung ou kong. |
| Terno puro | 2 | Todas as peças, incluindo grupos expostos, estão em um naipe. |
| Sete pares | 2 | Mão fechada com sete pares; quatro peças idênticas contam como dois pares. Substitui todos os puns. |
| Raiz | 1 | Cada tipo de peça está presente quatro vezes, incluindo kongs. Uma quadra em sete pares também ganha uma raiz. |
| Gancho dourado | 1 | Quatro grupos declarados e uma dupla vencedora. Adiciona a todos os puns. |
| Substituição de Kong | 1 | vitória por compra imediatamente após seu kong. |
| Roubando um outro kong | 1 | Ganhe na quarta peça adicionada a um pung exposto. |
| Último bloco | 1 | Ganhe no último peça da parede ou no seu descarte. |
Kongs, roubo e passagem
Um kong escondido ganha 2 pontos de cada jogador ativo. Um kong adicionado ganha 1 de cada. Um kong reivindicado em um descarte ganha 2 apenas daquele descartador. Os tipos de blocos kong declarados são visíveis. Um peça de reposição vem do final da parede; nenhum kong é legal sem uma peça de reposição.
Apenas um kong adicionado pode ser roubado. A quarta peça não é adicionada ao pung e nenhum pagamento de kong ocorre se alguém ganhar. Um descarte de substituição de kong não possui transferência de pagamento especial nesta predefinição.
Passar uma vitória de descarte bloqueia mais vitórias de descarte, incluindo roubar um kong, até a próxima compra de sua peça. vitória por compra permanece permitido. Passar um pung bloqueia outro pung daquela peça até a próxima compra da peça. Não existe furiten permanente.
Esgotamento e assentamento da parede
Na exaustão da parede, apenas os jogadores que não venceram participam das penalidades de mão. Um jogador que ainda mantém o naipe perdido declarado paga 8 para cada jogador restante que limpou o seu. Este pagamento substitui a penalidade de não preparação do pagador.
Então, cada jogador limpo e não pronto paga a cada jogador limpo e pronto o maior valor de mão base que o jogador poderia completar. Pronto significa uma espera estrutural legal com exclusão de uma quinta via fisicamente possível; esperas exaustas visíveis ainda contam. Os bônus de vitória situacionais e o ponto extra vitória por compra não contam aqui.
Um jogador restante que não esteja pronto, incluindo qualquer um com uma violação de naipe faltante, devolve toda a receita do kong aos pagadores originais. Os vencedores anteriores podem receber reembolsos de pagamentos feitos antes da vitória, mas não pagam penalidades posteriores. Jogadores prontos mantêm sua renda no Kong.
Jogo avaliado e relógios
As mesas com classificação Hong kong, Sichuan e Sanma jogam uma mão; O clássico chinês e o taiwanês jogam quatro rodadas. Escolha Bullet (2s + 5s reserva), Blitz (3s + 10s), Padrão (5s + 20s) ou Relaxado (15s + 60s). A reserva reinicia cada mão. As mesas casuais podem ter duração indeterminada. O Jogo Rápido usa Padrão. As chamadas utilizam o subsídio base sem reserva; abrir trocas e escolhas de naipes leva pelo menos 15 segundos. O relógio continua funcionando após uma desconexão. No tempo limite, uma vitória disponível é reivindicada, as chamadas opcionais são aprovadas e uma peça legal capturada (ou o último descarte legal) é descartada. Os tempos limite de abertura de Sichuan trocam o primeiro triplo legal do mesmo naipe e declaram faltando o naipe menos numeroso. Os pontos finais da mão decidem a colocação, exceto Clássico e Taiwan, que usam pontuações finais da partida. Cada variante tem sua própria classificação, começando em 1.500, com 10 jogos provisórios. A prática casual e local nunca altera as classificações.
Pratique e esta predefinição
Esta é uma predefinição fixa de Mahjong Planet Blood Battle, não Blood Flow (onde um jogador pode continuar ganhando). Mesas públicas, jogos privados, Quick Play e adversários controlados pelo computador utilizam jogos de uma mão. Os jogos classificados usam uma classificação de Sichuan separada e um relógio cronometrado com reserva por mão. O Jogo Rápido usa Padrão (5s + 20s). As mesas casuais podem ser cronometradas ou não; a prática local é de duração indeterminada e sem classificação.
Escolha um ritmo confortável no computador, pause a mão ou retome-a no mesmo dispositivo. Os últimos dez resultados dos treinos ficam neste navegador. Os bots usam suas próprias mãos e informações públicas. Os pontos deles nunca alteram sua classificação.